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こちらはフリーダムガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 通常のBR。コスト平均より威力が高い 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 ビームサーベルを構え、相手に突進する サブ射撃 プラズマ集束ビーム砲 2 140(70/1hit) レバーNでビーム砲。威力が高い クスィフィアス・レール砲 90(45/1hit) レバー後でレール砲。発生・弾速が優秀 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 204 発生・弾速が優秀。ダメージにばらつきがある 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - 回転しながらメイン、サブ、特射を発射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びが優秀 派生 宙返り斬り抜け NN後 142 受身不可 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 デストロイ突き。発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀。主力格闘 後格闘 突き刺し→蹴り 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同一モーション後以外の格闘入力で派生 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】ハイマットフルバースト 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 【前格闘】サーベル突き刺し 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 【後格闘】突き刺し→蹴り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2012/08/03 整理 2012/05/19 contents追加 2011/11/24 新規作成 解説 攻略 PS3版参戦機体。 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの後期搭乗機フリーダムガンダムが復活参戦。 キラはフリーダム搭乗~最終話での決戦仕様。 覚醒カットインには宇宙で散ったフレイ・アルスターの精神がキラに重なり力を与えるかのような演出がある。 Zガンダムの覚醒カットインと似たような演出。 2012年1月26日より、ジオングと共に500円での有料配信が開始された。 コスト2500の高機動高火力万能機。 耐久は2500の基準より20低く、ストフリと同じ600。 隠者と比べレバー入れ慣性のみ1歩劣るが、他は全く同じパラメータを持つ。 旋回性能・BD速度・上昇性能・格闘性能はかなり優秀で赤ロックは通常時Hi-νと同じ。 隠者に比べサブを絡めた火力に恵まれており1発のダメージが大きくなりやすく、ゲロビも持っている。 しかし、隠者のような使いやすいCSがなく継戦能力に劣り、自衛力の点でも劣る(あちらは自衛武装の塊のようなものだが) 射撃武装は威力80のBRと、コンボの〆に活躍する威力140のNサブ、射程は有限だが弾速に優れる後サブを持つ。 格闘は一見威力に劣るが、ダメージ効率に優れる特格派生とNサブを絡めたコンボのおかげで火力が高い。 横格闘が非常に高性能で2500万能機としていずれも高水準にまとまっている。 特格の横回転は、キャンセル補正を切る疑似BDとして活用できる他、 オバヒでも出せることを利用しての追撃や暴れ、着地ずらしなどにも使える。もちろんコンボにも有用。 欠点はサブや特射のリロードが遅く、武装の回転率が悪いため、継戦能力に欠けること。 上記とは少々異なるが羽が大きいため、その機体グラフィックの都合上、 敵機の射撃が他機体と違い見づらく被弾してしまうことがある。慣れれば問題ないが地味に欠点か。 火力はコスト3000に達するレベルだが、無理やり押し付けるような武装に欠けるため、攻撃を当てる性能に乏しい。 わかりやすく言うと、どの武装も素直すぎる。 基本性能は高いので、丁寧なブースト管理、丁寧な着地取りなど、ようするに丁寧なプレイングが重要な機体。 勝利時は原作第35話の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。 CSのジャスティスが場に出ていた場合、ジャスティスと一緒にOPを再現。 敗北時は半壊した原作ラストシーンの再現。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力80の高威力BR。サブ、特射、後格、特格へキャンセル可能。 見た目は細いビームだが判定は通常のBRと変わりなく、わずかに弾速が早いため当てやすい。 BRの弾速についてはジオ、ゴトラタンと同じで、おそらくDLコンテンツ機体の通常BRは若干弾速が早い模様。 とはいえ、ギスメインやユニメインに比べれば大幅に劣り、あくまで気休め程度。 他の武装のリロードが全体的に長く、使いやすいCSもないので依存度が高い。 弾切れすると途端に苦しくなるので無駄撃ちは控えよう。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/格闘/特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 自機左側にジャスティスが出現し、『アンビデクストラス・ハルバード』で斬り抜ける。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 当たれば受け身不可ダウンで真上に打ち上げる。 イメージとしては 発生が遅くなったユニコーンNT-DのBD格闘 アシスト化 速度の下がった隠者リフター 空を飛ぶようになり、速度の上がった∀のレバー入れカプル この辺がよく例えとして挙げられる。 発生は遅くチャージも3秒と長いが、アシスト故に発生保証がある。 誘導もあまりないが突進速度がそれなりに速く(BR程度)、銃口補正も悪くない。 通常着地を取るタイミングより少し早めに出すと丁度良い。 範囲が横に広く、迂闊な着地にはステップやBDの初動が引っ掛かってくれる。 地面や障害物に接触しても地形に沿って進む(ただし急角度は越えられない)。 補正が良いため追撃でダメージが良く伸び、受け身不可の高高度打ち上げダウンが取れるが、肝心の追撃が難しい。 なによりチャージ時間が3秒と長めでやや使いにくい。 下手にBR等の射撃で追撃すると通常ダウンになってしまうので注意が必要。 射撃での追撃は特射推奨、赤ロックぎりぎりでも追撃しやすく簡単に200程のダメを出せる。 というより特射以外では安定しない。 確実な拘束を取れて敵の戦線を乱せるので、自機僚機共に追撃か片追いかの選択は早めにすること。 コンボパーツとしては特格格闘派生やNサブが優秀なので、拘束目的以外あまり出番はない。 用途としては弾切れ防止用やセカインで打ち上げダウン狙い、あるいは僚機が追撃することを祈って。 尚、呼び出されたジャスティスはフォビドゥンのレイダー、V2のメガビームシールド等を貫通する。 当然だが同時に複数のジャスティスを呼出す事はできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしても何も起こらずゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ集束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 10秒/1発] BR、特格からキャンセル可能。 どちらにも使い道があるが、弾の消費・リロードが共通で撃つ際には足が止まる。 リロードが長いため、弾を無駄にしないように状況判断やコマンド入力はきっちりと。 レバーN [属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 通称バラエーナ。VS.シリーズおなじみの2連装の高出力ビーム。 誘導はBRと同等だが発生と弾速がやや遅いため、直当ては難しいが、威力が140(70×2)と非常に高威力。 BRからの直接キャンセルでは威力が80(40×2)に低下するが、それでも同時ヒットならBRと同じ威力。 2発同時ヒットで140という威力のお陰で、射撃・格闘両面でダメージの底上げに機能する。 これをコンボに組み込むことでかなり火力が上がる。 1発ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボ後横虹ステから当てると片方しかヒットしないことがある。 レバー後 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 Nサブより発生と弾速に優れているが、銃口補正・誘導が弱く、射程距離に限界があり緑ロックには届かず消える。 弾の判定も同じレールガンであるストライクのI.W.S.P.のサブよりも細い。 BRからのキャンセルでは威力が50(25×2)に低下する。 稀にダウン前に追撃を入れられることがあるが、補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 弾速等の性質上、青着地を狙いやすいが着地ずらしには弱い。 威力はともかく、発生と弾速が早いため、ダウンを取ることと迎撃することにかけては非常に優れている。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 初めて特射に配置されたおなじみのフルバースト。BR、特格からキャンセル可能。 サブとは異なりキャンセル補正はない。 視点変更があるが、レバー下入力、または特格からのキャンセルでカット可能。 ストフリのサブと同様に優れた弾速と銃口補正を持ち、さらにストフリより照射中のブースト消費やリロード時間が少ない。 ただし発生は劣化していて短いタメがあり、ストフリやサザビーのゲロビとは使い勝手が異なる。 どちらかというと銃口補正を利用して当てるタイプだが、「強銃口補正」と呼べるほど補正は強くない。 発生はクスィーゲロビ、DXサテ、試作三号機よりは早く、それなりの発生とそれなりの銃口補正を併せ持つ。 着地取りやカットにと用途は多く、高弾速と銃口補正によって生当てしやすい部類。BRに次ぐ中距離戦での主力武装。 フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ武装なので、うまく活用したい。 近距離なら発生と銃口補正の両方を活かして無理やり当てられる。 見られていると余裕で迎撃されるので見られていないときに。 ダウン値の蓄積が遅いのか、強制ダウンまで持っていくには足を止めて照射し続けなければいけない。 特格から派生した場合は、一時停止してから逆さまの状態で発射する。 こちらは入力してからの発生は早いが回転動作を挟んでいるため実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。 また、照射時間が短くなり、中距離でフルヒットしても強制ダウンにならない。 赤ロック限界~内側では194(強制ダウン)、接射は204。 特格中では、赤ロック限界156、格闘ロック付近176、完全にフルヒットで180。接射しても強制ダウンしない。また、緑ロックサイド7初期位置では当たらない。 ちなみに今作ではBRもしっかり撃っている。 vs.シリーズ5連続登場の本機だが、この技でBRの照射が再現されるのは初めて。 逆に残念ながら前作とは違いレールガン部分は今作ストフリと同じくビーム属性。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても残りの部分が途切れることはない。 また、当たる部位によりダメージが変動する。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。 BR、CS、サブ、特射、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。 誘導は切れないがオバヒでも出せる。 回転中にBR、両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 回転中にBRを出した場合、更に続けて両サブ、特射、後格、格闘派生が出せる。 1回転で派生すればそこでモーションが終わり、2回転で派生すれば滞空時間は長くなる。 後格以外の格闘派生でBD格に似た派生格闘が、後格派生で後格が出る(ブースト消費があるのでキャンセルかも)。 特格中BRからは通常時同様にサブなどにキャンセル可能だが、キャンセル補正はかかる。 例:特格中BR→Nサブで136。 BRを特格でキャンセルしてサブ、特射に繋げる場合はキャンセル補正はかからない。 BRは上述の派生格闘、後格闘にもキャンセル可能だが、派生格闘は伸びないので至近距離を除いて封印安定。 これらの派生は入力受付が短く、回転の初めの方で入力しないといけないため早めに入力しておきたい。 特射を撃つ際は逆さまの状態で一時停止してから発射する。発射後、自動的に1回転してから自由落下する。 使用後はクールタイムが2秒程あるので、リロードも含めて10秒程で再使用可能になる。 誘導は切れないが、使い方としてはデスティニーの残像における「攻撃の繋ぎ」と「暴れ」の用途と近い。 オバヒからの追撃や着地ずらしの他、良補正の派生格闘をコンボに組み込む等が主。 ちなみにそこそこ速くシールドできる。 格闘 一見威力が低いかのように見えるが、特格格闘派生とNサブをコンボに絡めれば、 万能機としては十分に高いダメージを狙える。 余談だが、抜刀中はBRが腰部にマウントされるのが再現されている。 発生:N=前=横 BD 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック いつもの…とは少し違う3段格闘。2段目がよろけ属性になり、3段目が回し蹴りからタイキックになった。 判定はいまいちのようだが、なかなかの伸びがある。 キャンセル回数が増えるが威力を補う場合はサブ〆で。 2段目から後派生で、原作第35話でデュエルASの脚を斬った多段ヒットの斬り抜け。受身不可ダウンで真上に打ち上げる。 こちらの方がダウン値が低く、カット耐性が高くなるが、代わりに威力と補正が劣悪。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く。 『SEED DESTINY』でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。後退時も地味に原作再現。 初段がヒットすれば自動で2段目以降も入る。 突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も中々に強力。 至近距離では横格以上に信頼できるものがある。 また、この格闘は掴み属性のため、前格中に敵機を撃墜した場合前格を出し続けていれば、爆散した後の出し切り分まで覚醒ゲージが溜まる。 そのため、前格〆で敵機を撃墜できそうな状況でカットされる心配がなく余裕のある状況であれば狙ってみて良いかもしれない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み 2~4hit 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み 5hit 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 右手で斬りつけた後に左逆手で斬り上げる2段格闘。セイバー斬り。 打ち上げるため安定してコンボへ繋げられる。 威力、補正はNNと同一だがダウン値が高く、横N 横Nで強制ダウン。 回り込み、伸び、発生が良好なフリーダムの主力格闘。 特に発生に優れており、隣接~密着での『発生勝負』には打ち勝ちやすい、敵機と近いほど強味を発揮するタイプ。 反面『判定勝負』には強くなく、デスサイズヘル、シナンジュなどの最高クラスの横格はもちろん ストライクフリーダムや∀のような強い判定と範囲を持つ格闘には密着以外では勝ちにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→蹴り 「もう立たないで!」 『SEED』最終回においてラウのプロヴィデンスを葬った技。 前作特格と同様のアンビデクストラス・ハルバードでの突き刺し。今作では突き刺した後は蹴る。 判定は優秀なのだが、機体2機分程度浮く動作が入るため、発生が非常に遅い。 上昇時には誘導切りの効果はないが、誘導の弱い攻撃なら避けられることもある。 後格を虹ステを挟んで繰り返すことは回避行動としてはそれなりに優秀。 オバヒ時は上昇せずにまっすぐ突進するが、踏み込む前にサーベルを前に構えるのは変わらないので発生は遅いまま。 ちなみに、後格はサーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中にステップされてもその後しっかり敵機に誘導する。 BR、特格からキャンセル可能。 ただし発生の遅さによりシールドやステップが間に合う。 BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずにモーションに入る。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け ストフリのBD格と同威力・同補正の斬り抜け2段。ただし、ストフリよりも発生が早い。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。しかし、発生は遅いので直当ては狙いづらい。 闇討ちやBRからの繋ぎ、コンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生。 BD格と同じモーションだが、威力は完全に上位互換。 計ダウン値1.8で補正が20%の123ダメージと、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 格闘連打で出せるが、タイミングがずれると出ない事も多い。 最初から使うつもりで、特格即格闘連打で使うべき。 コンボパーツとして非常に優秀で、他の攻撃のよろけからこれを当ててNサブで〆るだけで250前後の高ダメージが出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 回転して切るためか自機の後ろにも攻撃判定がある。初代のハンマー程では無いが、周囲を巻き込む場合がある。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはフリーダムガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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登録日:2009/05/27 Wed 00 24 04 更新日:2024/09/26 Thu 17 33 52NEW! 所要時間:約 22 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 MS SEED_DESTINY SEED_FREEDOM VENTI VPS装甲 X-20A オーブ オールレンジ攻撃 ガンダム ガンダムタイプ キラ・ヤマト クライン派 ストフリ ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダム弐式 スーパーフリーダム チート ディスラプター ドラグーン ノーダメ フツノミタマ プラウドディフェンダー マイティーストライクフリーダムガンダム ラスボス ヴォワチュール・リュミエール 三蔵 主人公機 光の翼 動く武器庫 最強 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 歌姫の騎士団 無傷 紙装甲←ではなかった 自由 金ピカ関節 その命は君だ、彼じゃない! 「ストライクフリーダムガンダム」とは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するMS。 目次 クリックで展開 目次 データ 概要 機体性能 ●武装 【劇中の活躍】 【ストライクフリーダムガンダム弐式(にしき)】武装(弐式) プラウドディフェンダー マイティーストライクフリーダムガンダム追加機能・武装 【ガンダムビルドダイバーズ バトローグ】では ■ガンプラ・フィギュア 【ゲーム中の性能】 【余談】 データ 型式番号 ZGMF-X20A 所属 ザフト→ターミナル(クライン派)→オーブ第2宇宙軍 開発 ザフト→ファクトリー 生産 鹵獲改造機 全高 18.88m 重量 80.09t 装甲 VPS装甲 動力 ハイパーデュートリオンエンジン(*1) 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲×2 MA-M21KF 高エネルギービームライフル×2(連結ロングライフル) MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 MMI-M15E クスィフィアス3レール砲×2 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル×2 MX2200 ビームシールド×2 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング×8 MA-80V スーパードラグーン ビーム突撃砲×8 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラー ヴォワチュール・リュミエールシステム オプション ミーティア07 搭乗者 キラ・ヤマト 概要 ザフトがフリーダムの後継機として開発していた新型機をクライン派が奪取し、キラ専用機としてカスタマイズしたMS。 元々はフリーダムと同時期に開発されていた同期の量産試作機であり、ザフトは当初、 「本機を大量生産して大部隊を結成・圧倒的な火力でもって敵を殲滅する」 という運用プランを計画していたらしいが、結果的に白紙になってしまったという。 これは、 新型スラスターと次世代ドラグーンシステムの完成が間に合わなかった事 ユニウス条約の影響で開発が頓挫した事 が理由で、本機は日の目を見ることなくザフトの保管庫送りになってしまった。 それをクライン派(ターミナル)の人員が持ち出し、同じくザフトから盗んだセカンドステージシリーズのデータを用いて魔改造の限りを尽くしたという代物。 つまり世代的にはフリーダムと同じファーストステージシリーズ相当なのだが、最新技術でアップデートされているため、 性能的にはサードステージシリーズ(実際はそれ以上)のデスティニーやレジェンドと同等という高性能機となっている。 ちなみに命名はラクス・クラインによるもので、キラが搭乗していた機体であるストライクとフリーダムを合わせたというだけの代物らしい。 ファンや視聴者からの愛称は「ストフリ」。 機体性能 性能的には、中・遠距離戦を中心にマルチロックオンシステムも搭載して対集団戦に特化しただけでなく、 極めて高い機体動作の柔軟性を活かした高機動の近接戦闘も可能という、オールラウンダーな超高性能機。 一方で、高性能すぎて本機をマトモに扱えるのはキラだけだといい、名実ともに彼の専用機となっている。 外部装甲にはVPS装甲が導入され、高い対弾性を誇る。 加えて各装甲を細分化し機体動作に連動させるスライド機構を搭載しており、従来よりも機体の運動性を高めている。 この仕様は駆動時に装甲の隙間が発生し、防御力が大幅に下がるというデメリットを抱えているが、 結果的には向上した運動性を活かして機体の被弾率を低減させ、防御力低下は問題にならなかった。 要するに「当たらなければどうということはない!」という運用で防御力低下を無視できたということである。 ただ具体的な説明は後述しているが、この内容は少し語弊があり、関節部の防御力が薄いだけで、装甲自体はサードステージシリーズに匹敵するPS装甲である。 そしてどんな機体であれ関節部に直撃を受ければ致命的な損傷になる。(*2) つまり関節部の防御力が他の機体より薄いだけで、装甲自体は他のMSと同様かそれ以上。 なのでこれを持って耐久性能が低いという結論は誤りがあるということである。 ちなみに、この仕様にしないとストフリですらキラの反射速度に機体が追随出来なかったとのこと。 また、フレームにはPS装甲材を使用。 通電時はゴールドに変色するこのフレームは機体の機動負荷を軽減する効果を持っており、 最大駆動時には過負荷の影響で発光し、装甲の隙間から金色の光子を排出する。 ちなみにインフィニットジャスティスやデスティニー等、関節部にVPS装甲を用いている機体は他にもあるが、 劇中で金色(最大稼働)状態になっていることが確認できるのは当機のみである。 これは、上述した2機のパイロットはザフトでMSの操縦技術を含む正規の訓練を受けていた軍人であるのに対し、 キラは元々民間人で、MSの操縦技術は実戦で培った我流であるため、彼らの操縦より機体への負担が大きいからとされている。 なお、フレーム・装甲ともに同様の機構は後発機のデスティニーにも搭載されているが、 国家による大規模な施設で複数回カスタマイズ調整を受けているあちらの方が実戦的にブラッシュアップされており、完成度が高いとされている。(*3) ただし別に性能が低いという程でもないらしく、実際にスペック上本来ではあり得ない上記の発光現象によりその欠点も緩和されている。 主翼内にはスターゲイザーの推進システムである「ヴォワチュール・リュミエール」を発展させた光圧式スラスターを搭載。 「ヴォワチュール・リュミエール」がスラスターに搭載されているのはデスティニーも同じだが、 その発展型が搭載されているのは(劇中に登場したMSでは)ストライクフリーダムだけであり、 発展型だけあって性能を活かすには熟練度と優秀な判断力をもっての繊細な操作が要求されるため、上手く扱えるのはキラくらいとされている。 なお、その仕様上ドラグーン部分が無い状態の方が機動力が上がり、フル稼働時には青色の光の翼を展開する(*4)。 つまり事実上の宇宙用装備なのだが、『HDリマスター』版では地球降下時にドラグーンをつけたまま噴射する場面も。 豊富な武装による圧倒的な火力と高い機動力を持つ反面、 ビームライフル、サーベル、レールガンの同時運用問題 重力圏ではデッドウェイトになるドラグーン 被弾したら実質アウトの隙間が出来る装甲←これは誤り 防御力低下対策が打たれているとはいえ、戦場でMSの骨組みを晒す狂気のスライド式装甲 ドラグーン装着状態だと稼働に支障が出るヴォワチュール・リュミエール コクピットの真下に高出力ビーム砲 など、構造上欠陥が多いように見えるストライクフリーダムだが、 「キラなら何とかするでしょ」というキラへの熱い無茶振り理由でそのまま詰め込んだという、 非常に思い切った嘘のような本当のコンセプトで設計されている。 劇場版の描写から設計したのはアルバート・ハインラインなのではないかという疑惑が出た。アイツこれぐらいやるよ…。 総じてスーパーコーディネイターたるキラに比肩しうるパイロットが存在しない(≒ストフリに弾を当てられる人間がいない)ことを前提とした、机上の空論に片足を突っ込んだ機体設計と言える(*5)。 実際、TV本編の作中でこの機体は搭乗後一度もダメージを受けず、無傷のまま最終回を迎える異様の事態を引き起こした(*6)。 初登場時にモブのグフ2機に鞭で拘束されていた為、あそこでパイロットがそのまま高周波を流し込んでいたら負けていた……という事はどうか密に、密に。 HDリマスターでは鞭が赤熱化、つまり高周波を発生させているのにもかかわらず無傷だったということになってしまい、この機体のとんでもなさを逆に強調する事態になっている。 ●武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部の近接防御機関砲。2門搭載。 牽制や迎撃等の目的で装備されている。 設計段階ではオミットされる事も検討されていたが、実弾兵器への高い信頼性から採用された。 ……が、劇中では使用されなかった。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル 『MA-M20 ルプス』を改修したもの。2門搭載。 本機は二丁装備し、近距離から遠距離、敵機の数量といった様々な状況に対処できるようになっているが、状況判断力が優れていないと使いこなせないとされる。 片方の後部からもう片方の先端を差し込んで縦に連結させる事で強力な「ロングビームライフル」に変形し、 この状態だと下記のカリドゥスでも突破できなかったビームシールドを撃ち破るほどの高威力を見せている。 不使用時は腰部にマウントされるが、その際にレール砲は背面に移動するために使用不可になる。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 腹部に内蔵された高出力ビーム砲。 アビスガンダムにも同型のものが装備されているが、ハイパーデュートリオンエンジンの恩恵により威力と連射性能はこちらが上。 多数の火器を搭載する本機の武装の中でも、特に高い威力を有している。 腹部内蔵なので構える必要がないことが強みだが、射撃角度の偏向は出来ない為、標的に対しその都度向きを変えなければいけない。 砲口はフレーム同様の金色にフェイズシフトする。 なおこの兵装はコックピットの真下に搭載されているため、危険な設計だと思うかもしれないが、 コックピットとの間にはエネルギー防壁や超高精度の鏡面壁が完備されている。 カリドゥスはラテン語で「猛火」の意味。 MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲 先代機のクスィフィアスの発展型。2門搭載。 3つ折り式から2つ折り式になり小型化されているが、威力は上回っている。先代機と同様に高速連射も可能。 先代機と同様サーベルの懸架ラックも兼ねている。 ビームライフルをマウントした際には腰後部にスライド、レール砲は使用不可となる。 「クスィフィアス」はラテン語で「メカジキ」の意味。 ちなみに先代の無印から一気に『3』まで飛んでいるのは、アビスガンダムの後部バラエーナが元々『クスィフィアス2』になる予定だった名残。 MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル 両腰のレールガン側面にマウントされる2振りのビームサーベル。先代機のMA-M01ラケルタの改良型。 先代機と同様に刀身も長く、更に連結機能も引き続き採用されているが、実体式シールドがなくなったこともあり、 キラは近接格闘で二刀流の高速戦闘を主体としていたため劇中で使われる事はなかった。 威力はサーベル自体はセカンドステージシリーズのビームサーベルに匹敵するが、ハイパーデュートリオンエンジンの恩恵により実際はそれを凌駕する威力を誇る。 ちなみにサーベル連結状態は「アンビデクストラス・ハルバード」という名前がついており、これをフルで表記すると、 「MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル アンビデクストラス・ハルバードモード」というガンダム界屈指の名称の長さを誇る。 「シュペール」とは仏語で「スーパー」の意味。「アンビデクストラス」は英語で「両利き」の意味、ハルバードは戦斧と槍を合わせた長柄武器。 MX2200 ビームシールド ハイペリオンのモノフェーズ光波シールドを改良したもの。両腕部に装備されている。 改良元と同じく内側からの攻撃透過や展開領域の任意調節が可能で、機体全体を保護したり、ビームガンやサーベルとしても使える。 同時に軽量化にも一役買っているなど、従来の実体式シールドに比べ桁違いの性能を持つ。 エネルギー消費が大きいものの、本機ではハイパーデュートリオンエンジンを搭載しているおかげで問題にはならない。 デスティニーに装備されたMX2351 ソリドゥス・フルゴールよりも型式が古いモデル。(*7) EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング 本機の背部ウイングに搭載されるドラグーン・システム。 これにより更に複数の敵機をより多角的に同時攻撃するオールレンジ攻撃が可能となっている。 フリーダムでは対応不可能だった背面のカバーが可能となり(*8)、 対ドラグーンの迎撃も現実的になったことで、宙域戦では死角が無くなった。 また、ザフトで開発された第2世代ドラグーン・システム(*9)にキラ専用のチューニングが施されており、 彼の特異な空間認識能力に合わせた事実上の専用品となっている。 更にマルチロックオンシステムの制御とスーパードラグーンの誘導には膨大な量の情報処理がパイロットに求められるので、 スーパーコーディネイター故に常人とは一線を画す情報処理能力を持つキラでなければ扱えない。 第2世代ドラグーンとしてはカオスガンダムに搭載された『EQFU-5X 機動兵装ポッド』の系譜に位置するが、実はこちらのほうがモデルは古い(*10)。 余談ではあるが、当初は「操作が普遍化された次世代型ドラグーン」とだけアナウンスされていたものの、 その直後に「特異な空間認識能力が必要な装備」とする説明がなされ、最終的には、 「一度簡易化されたものを下地にしてキラ専用に改造した結果、また空間認識能力が必要な上に高い情報処理能力を要する仕様になってしまった」 という話に落ち着いている(*11)。 MA-80V ビーム突撃砲 背部スーパードラグーンに内蔵された合計8門のビーム砲。 デバイスそのものはカオスやガイアに搭載されたものの前駆型。破壊力と連射性を併せ持ち、広範囲に弾をばら撒く。 また、先端にサーベルを発振してビームソードとして格闘攻撃に用いることも可能。 こちらは劇中では使用されなかったが、ガンダム無双シリーズで使用された。某チャンプも使った。 これらの武装により、フリーダムの十八番であるフルバースト時には地上ではフリーダムと同じ5門、宇宙では13門もの一斉射を行える。 【劇中の活躍】 ファクトリーで建造されエターナル内部に格納されていたが、ザフトの部隊の追撃を受け地上から救援のため駆けつけたキラが急遽搭乗。 出撃までのわずかな間にOSの調整を行い、エターナルを撃墜しにきたザフト軍の25機のザクやグフを2分で撃破。 更に母艦であるナスカ級三隻もレールガンとドラグーンを駆使して航行不能に追い詰めた。 ほぼ同時期に行われていたザフト軍のオーブ領侵攻作戦にも、大気圏外から∞ジャスティスと共に降下し参戦。 絶体絶命だったアカツキを救い、デスティニー相手に善戦。 一度は武装の半分を削り、更にガス欠を起こさせた事で撤退に追い込むも、レジェンドガンダムと再出撃をしてきた時には連携によって追い詰められてしまう。 すんでのところで∞ジャスティスの助けが入って事なきを得るが、4機全てが決め手を欠きつつもザフト軍が主目的であったジブリールの身柄確保失敗で撤退したため、何とかオーブ防衛に成功する。 (※なお、ジブリールに関してはカガリ達としても身柄を確保したかったが、上述の通り逃げおおせられている) オーブが公式にデスティニープランに反対姿勢を示す中、同時に反対意思を示した地球連合の月面基地を壊滅させたレクイエム破壊のため宇宙に上がる。 ミーティアとドッキングをして多数の機体や戦艦を行動不能にし、更には中継ステーションであるステーション・ワンを破壊。 続けざまに移動要塞メサイアから出撃してきたレジェンドやデスティニーと交戦。 内デスティニーはレクイエム破壊のため戦線離脱した∞ジャスティス追撃のために逃してしまったが、残るレジェンドと一騎討ちを繰り広げる。 一進一退の攻防を繰り広げたが、レジェンドのドラグーンを全て潰した上でキラの説得により動揺したレイの隙を突いてフルバーストアタックで大破させる。 その後ミーティアユニットを装備しエターナルと共にメサイアの防衛システムを破壊、内部も破壊行動をして陥落させた。 戦後はエターナルと共にプラントに入港する姿が映されているが、以後の動向は不明だったが… 【ストライクフリーダムガンダム弐式(にしき)】 だけど僕にも武器がある! ラクスの愛だ! 型式番号:ZGMF/A-262B テレビ放送から18年の時を経て公開された映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』で登場した、ストライクフリーダムの改修機。 劇場版時間軸の約半年前に起きたストライクフリーダム強奪事件の後、 オーブの地下ドックにてモルゲンレーテ社の手で秘密裏に修復・近代化改修を受けたうえで新装備の評価試験用に使われていた機体。 新型動力(小説版によると新型融合炉)が導入され、コックピットは最新鋭の全天周モニターに換装されている等、出力や操作性が改善されている。 ファウンデーション王国の陰謀によってライジングフリーダムを失ったキラの新たな乗機として、 同じく改修され試験機となっていたデスティニーSpecⅡ及びインパルスSpecⅡ共々オーブからコンパスへ譲渡(貸与?)された。 外観に関しては腕部と肩部などの形状が変更されている他、腰部レールガンは基部が初代フリーダムに近い角形となりサーベル懸架ラックも同様に基部上側に設置されている。 側面はマウントラッチに変更されており、視聴者からも指摘が相次いだビームライフルをマウントするとレールガンを使用できなくなる欠点が解消された。 レールガンのスライド機構が不要になったおかげか、リアスカートにもマウントラッチが増設されている。 武装については外見こそほぼ変わらないが、ビームライフル以外全て別物に換装されており、額部に後述する新兵装「ディスラプター」が増設された他、 アカツキと同様に3基のドラグーンで三角形状のバリアを展開する新技を披露している(*12)。 基本武装ではないが、劇中ではビーム兵器に耐性を持つブラックナイトスコードのフェムテク装甲に対抗するために35式改レールガンを追加で2挺携行した。 前述の通り新技術や新兵装の試験用MSとして使われていたので武装や動力・UIなどは改良されているが、 駆動系など根本的な部分は劇中でも「当時のまま」と明言されており、劇的な性能向上はしていない模様。 このため、エリカ・シモンズも「(当代の最新鋭機である)ブラックナイトスコード相手には心許ないかもしれない」と発言している。 また今作では遠方から飛来する超高密度のミサイルを継続して受けても大きな損傷を受けないなど凄まじい耐久性を見せつけており、「ストフリは脆い」という一説が払拭されたともいえる。 劇中ではミレニアムと共に宇宙に上がった後、キャバリアーアイフリッド(に接続したズゴック)に牽引されてラクス救出のためアルテミス要塞潜入作戦に参加する。 その際には要塞に突入したキラに代わって陽動のためアスランが搭乗していたが、キラ搭乗時と遜色ない動きに加えて、 『DESTINY』時点で「十全に扱えるのはキラくらい」と言われていたスーパードラグーンも使い熟していたことから、シュラも当初「キラが搭乗している」と誤認し、キラによるラクス救出を成功に導いた。 この時のドラグーンはやや単調な動きをしているが、福田監督曰く「アスランなら(キラ用に調整されている)ドラグーンでも易々と扱える」とのことで、 後の決戦のために無用な損傷を避ける&フェムテク装甲相手のためフル活用する意図は最初からなかったと考えるのが筋か。 ラクス救出後はアスランに替わってキラが搭乗し、ファウンデーション軍本陣へ突入。 嘗てと変わらぬ強さで防衛線を突破していくが、オルフェの駆るブラックナイトスコードカルラ、及びシュラのブラックナイトスコードシヴァの急襲を受ける。 ただでさえ機体性能で負けている中で2対1という状況もあり、善戦しつつも次第に防戦一方となり、 左腰のフォランスアスタと左腕部のビームシールド、両腰のビームサーベルを除く武装の大部分を喪失。 それでもキラは諦めることなく残る武装を最大限に駆使してなりふり構わず激しい高機動戦を続けたが、 最終的に度重なる被弾や損傷によりVPS装甲の負荷が限界に達し核エンジンのオーバーヒートでエネルギー供給も追いつかなくなった事でとうとうフェイズシフトダウン。 ライジングフリーダムと同様にシヴァの短針砲の餌食になりかけるが、間一髪でアスランが救援に入ったことで窮地を脱する。 そして、一度旗艦に戻ったラクス自らが搭乗してきた追加装備「プラウドディフェンダー」とドッキングし、 「マイティーストライクフリーダム」となって、オルフェたちとの最終決戦に挑むこととなる。 あえて悪意のある表現をするなら最終決戦での立ち位置は言わば「マイティーストライクフリーダムの前座」であったが、 彼我の戦力差を考えれば撃墜されていないだけでも十分過ぎるくらいの大健闘であり、批判の声はほとんど上がらなかった。 むしろ『DESTINY』では見られなかった「劣勢に追い込まれ、傷だらけになりながらも決して諦めずに奮戦するストライクフリーダム」は、 当該場面のストーリー展開の熱さも含め、『FREEDOM』の名場面のひとつとして人気を集めている。 武装(弐式) MMI-GAU2A ピクウス2 31mm近接防御機関砲 「MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲」に代わって装備された頭部バルカン。 型式番号的にフリーダムの「MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲」直系の小口径化後継モデルと思われる。 全く使用されなかった改修前とは異なり、こちらは多用された。 AQM/S-2028 トヴァシュトリ 超高インパルス砲 「MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲」に代わり装備された腹部ビーム砲。 種別がアグニやシュトゥルムスヴァーハーと同じ超高インパルス砲に改められているためか、パンフレットや公式サイトでは「アグニ砲」と紹介されていた。 型式番号の「AQM/S」は地球連合製ストライカーパックに割り振られた「AQM/E」に類似したものであるが、詳細は不明。 劇中や版権ビジュアル、プラモでは砲門の位置がやたらと高くなっているものがあり、ストフリの頃から突っ込まれていた「腹ビームの位置が安定しない問題」は悪化することとなった。 MMI-M16XE5 フォランスアスタ レール砲 「MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲」に代わり装備された両腰部のレールガン。 本機の武装の中ではデザインが最も大きく変更され、砲身はMG以降のプラモでアレンジされたクスィフィアス3に、 基部はフリーダムの「MMI-M15 クスィフィアス レール砲」に近くなっている。 型式番号的にはインパルスのブラストシルエットに装備されている「MMI-M16XE2 デリュージー 超高初速レール砲」の直系であり、ひいては初代フリーダムのクフィフィアスの子孫にあたる。 MA-M03D ビームサーベル アクータラケルタ 「MA-M02G シュペールラケルタ ビームサーベル」に代わり装備されたビームサーベル。 アンビデクストラス・ハルバード形態への合体機能もそのままだが、柄頭の連結部形状が変更されている。 「アクータ」はラテン語で「シャープ・鋭い」という意味。 MMI-X2200 エグレージェ ビームシールド 「MX2200 ビームシールド」に代わり装備されたビームシールド。 基部のガントレットが大型化したことを除けば見た目こそ変わらないが、ディアクティブモードでも赤色のままなので、換装前と違いVPS装甲が施されていないと思われる。 何気にカルラ、シヴァ戦に於けるMVP装備であり、彼らの凄まじい猛攻(*13)の多くをこれ1つで防いでいながらも、 ビーム部は突破されずエネルギー切れまでほぼ常時展開を続けていた。 試製35式改レールガン フェムテク装甲対策として携行したオーブ製のレールガン。 アスラン搭乗時にはリアスカートに1挺マウントし、最終決戦では左側面にももう1挺携行した。 シヴァの猛攻を防いだ際に右側面にもう1挺増えているのは内緒だ スーパードラグーン 機動兵装ウイング・ビーム突撃砲 原型機と同じ。厳密には同型兵装かどうか不明だが、量産機相手であれば十分通用する性能は相変わらず。 流石に最新鋭機であるカルラとの戦闘では不利に立たされており、ドラグーン同士での攻防で圧倒され最終的には全損している。 但しウイング自体はVPS装甲を踏まえてもかなりの耐久力と頑丈さを誇り、 継続してダメージを受け続け最早VL展開すら不可能になりながらもフェイズシフトダウンまで最低限の機能を維持し続けていた。 なお以下のように『DESTINY』の頃との差異が各所に見られる。 まず本武装は「キラレベルの空間認識能力がないと扱えない」とされていたが、『FREEDOM』ではアスランが本武装を問題なく扱っている場面がある。 あくまで陽動ということもあってか、アスラン搭乗時のストフリのドラグーンは複雑な機動を行っていない他、 『DESTINY』にて、デュランダルがロールアウトされたレジェンドのパイロットに当初アスランを想定していたことから、 アスランも高い空間認識能力、あるいはその素養を持っていたと推測できるが、 それでもキラ専用にチューンナップされたスーパードラグーンをぶっつけ本番で見事操ってみせたのは流石歴戦のエースというべきか。 また本作ではファンネルバリアよろしくドラグーン3基を用いてバリアを展開する描写があるが、『DESTINY』時点でのストフリは使っていない(*14)。 ちなみに本機の場合はバリア使用時点でドラグーンが3基しか残っておらず砲門自体も1基につき1門しかないためか、 アカツキのような多面体による全方位防御ではなく、三角形平面による一平面の防御に留まっていた。 プラウドディフェンダー 型式番号:MDE262S 序盤からキラとアルバート・ハインライン以下コンパス技術陣が開発していた、新型の機動兵装ウイング。 小説版及びHGCEの説明書解説によると元々はライジングフリーダム用の新兵装として設計・開発されていたようだが、 ドッキングセンサーやソフトウェアなどの開発が難航した上、本装備の完成前にライジングフリーダムが失われてしまったため、 ファウンデーション王国との決戦に備え、オーブから提供されたストライクフリーダム弐式用に再調整。 ミレニアムからの遠隔操作による無人機運用も放棄して機首部にコクピットを設置し有人機としている。 終盤、キラを支援するため本装備を出撃させるにあたってラクスがパイロットに志願。 流石に周囲から制止されるが、ハインラインがドッキングサポートを確約したこととラクスの強い熱意に折れる形で搭乗が認められ、 ラクスが乗ったプラウドディフェンダーは、護衛役のアスランと共にキラの下へ急ぐこととなった。 なお本機にドラグーンは搭載されておらず、一応有人操縦可能というだけで使用できる武装類もなくVPS装甲も持たない様子。 当のコクピットも突貫工事でセンサー用のスペースに増設されたため非常に狭く、 バイクのように跨って操縦する必要がある上にモニターも少なくケーブルもむき出し状態と劣悪な環境であった。 序盤、ラクスがバイクに乗っている事が示唆されていたのは伏線だった…のかもしれない マイティーストライクフリーダムガンダム 僕は自分の手で未来を選ぶ! 型式番号:ZGMF/A-262PD-P 全高:18.88m 重量:91.65t ストライクフリーダム弐式が背部ウイングをスラスターごとパージし、代わりにプラウドディフェンダーを装備した姿。 ファンからはストライクフリーダムの「ストフリ」からか、概ね「マイフリ」の愛称で呼ばれる。 フリーダムに近い外見のウイングを装備した事でそのシルエットはフリーダムとストフリの中間といった姿になった。 主に武装面の出力が大きく向上している他、本体側に搭載された「EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター」が使用可能となる。 また劇中ではドッキング直前にストライクフリーダム弐式は上記の通りフェイズシフトダウンを起こしていたが、 合体によってエネルギーや冷却材・推進剤が補給されたのかドッキング後にストフリ側の計器類が全回復している。 ストライクフリーダム弐式はコクピットの改修の影響で内部が広くなっており、ディフェンダー側のコクピットが急造品なのもあってか、 ラクスはキラの座席の隣に展開された補助シートに収まっていた。 対するブラックナイトスコード カルラも複座であり「男女が一緒に乗った機体」同士の対決となったが、 タンデム式故に後ろのイングリット・トラドールが見えないオルフェ・ラム・タオに対して、 コクピットの隣に補助シートが展開される都合上ラクスと隣り合うキラと、コクピット内の構図は異なっている。 「愛」そして「伴侶」というものに対するキラとオルフェの認識の決定的な違いを象徴するものでもあるのだろう(*15) また、こちらは偶然であったがアコードとしての能力を覚醒させたラクスが同乗し、キラと意識を同調したことでこれまでとは比較にならない数の対象を一斉にマルチロックオンしたり、 宇宙要塞メサイアの影に隠れたジグラートを捕捉してキラに精神感応で伝達するといった本来の運用思想を超えた離れ業を実現していた。 これらを含めて最早戦略兵器とも言える武装や圧倒的な性能を手にした本機は、冠名であるマイティが示す通りまさに「無敵」にして「誇りの守り手」の名に相応しい。 ちなみに、劇中では弐式で戦っていた際に武装の大半を失っていたため、マイフリとなってからは追加武装のみを使用しているが、 本来は機動兵装ウイング(ドラグーン)をパージしてプラウドディフェンダーに入れ替えているだけなので、 マイフリとなってからもドラグーン以外のストライクフリーダムの武装は引き続き使用可能だと思われる。 劇中「マイティーストライクフリーダム」としては一切被弾していないが、前段階であるストライクフリーダム弐式が結構ボロボロなので絵面的に圧倒的すぎる……というほどのものではない。 なお、本機の登場時のカットは本作の公開月である1月に放送が開始された色々と尖ったロボットアニメの監督を務めた大張正己氏が担当した。 追加機能・武装 ナノ粒子 プラウドディフェンダーが放つ精神感応で操作される金色に輝く粒子。 特定の波長の電磁波を吸収することで熱を発生させ、それによって生成された電場で電子が移動して電流を生じさせる。 これによって、 電磁波を介してエネルギーを奪うことでビームを無力化し、下記の雷撃と合わせてほぼ全ての遠距離攻撃を防ぐ強力な防御能力(通称「傲慢バリア」) 吸収したエネルギーを高電圧の雷撃に変換することで実体兵器を迎撃し、戦艦やドラグーンユニットを含む各種兵器を機能停止させる広範囲EMP攻撃(通称「傲慢サンダー」) といった機能を持つ。 敵の攻撃を敵への非殺傷攻撃に転換するその様は「ディフェンダー」の名に相応しいものであり、キラの持つ不殺の信念の結晶とも言える。 似た原理の兵器として『SEED』の時に登場したザフトのEMP発生装置「グングニール」や、ミラージュコロイド粒子を利用して敵機のバッテリーを強制放電し自機に吸収するアストレイゴールドフレーム系列の「マガノイクタチ」などがある。 対艦刀フツノミタマ 真っ黒な刀身を持つ日本刀型の実体剣であり、ビーム兵器に対して絶大な防御力を誇るブラックナイトスコードへの対抗策として何処からか持ち出した。 劇中では、ラスボス機であるオルフェとイングリッドが搭乗するカルラへのトドメにも使われた。 由来は恐らく古事記に登場する神器の一つである「布都御魂剣」。 監督のX曰くアカツキ用の装備(つまりアカツキの大太刀)を借りたらしく、劇中序盤のプラウドディフェンダーにはこれが装備されていない。 また、本編ではビームサーベルと本武装を二刀流で使用しているが、ビームサーベルと実体剣を両方装備しているMSこそ他にもある(*16)ものの、 両方を同時に振るうシーンが描写されたのは『SEED』シリーズにおいて本機だけだったりする。 EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター プラウドディフェンダーとの合体によって使用可能となる、ストライクフリーダム弐式の額に内蔵された超強力ビーム砲。別名「傲慢ビーム」 ΖΖガンダムのハイメガキャノンのようにMSの額(頭部)に取り付けられた小型ビーム砲であるが、発射されるのはΖΖのような超極太のビームではなく、ガンダムシリーズの超兵器では珍しい超極細のレーザー。 これには命中した対象物を原子崩壊させると同時に核分裂を抑制するえげつない効果があり、このビームに照射された物体は爆発的反応を引き起こすことなく分解・消失することから、「防御不能の究極兵器」と評される。 ビームというより 「なんでも斬れる剣」 に近い。 その威力は80%の出力でも月面に墜落した宇宙要塞メサイア諸共その後ろにいたジグラート3機を豆腐の如く一撃で溶断し、至近距離で放てば並のビーム兵器を受け付けないカルラの片腕を容易く抉り飛ばすという凄まじい威力を持つ。 おまけに発射時には画面がネガポジ反転する上に色彩が戻ったらもう敵は真っ二つになっている。 これほどの威力を持ちながら、機体に異常をきたすような強烈な反動や撃つために必要な長時間のチャージ時間、発射後の長時間に渡るクールタイム的といった、即使用・連続使用を妨げるような制限は無し。(*17) 運用に必要なエネルギー供給がマイフリ単体で完結しているのか、使用条件さえ整えば割と気軽にぶっ放せる。 これらの性質から、C.E.世界における「MSに搭載される武装」としては文句なしに最強最大の威力を誇る武器となった。 流石に威力があり過ぎる為か使用に際してはコンパス総裁の承認が必要になっているが、今回はその総裁たるラクスが隣に座っていたので求めたその場で許可が降りるというある意味ズル過ぎる運用が為されていた。 まぁファウンデーションの所業を考えれば、即決も已む無しではある。 「重核子」という粒子は核子=陽子や中性子に近いが、組成が異なり幾らか重い粒子で、通常は訳されず「ハイペロン」と呼ばれるもの……らしい。 ガンダムシリーズはおろかSFアニメ全般でも使用例は少なく、『宇宙戦艦ヤマト』シリーズの「重核子爆弾」ぐらい。 素人にはこれが限界なので、いつか素粒子物理学に詳しい方が追記してくれることを願う また同名の兵器という点ではエドモンド・ハミルトン作のスペースオペラシリーズ『スターキング』にも存在。 こちらでは照準を合わせた物体が存在する空間そのものを消去する究極の兵器らしい。 マニアックながらSF作品では「ディスラプター」という名前はちょくちょく使われているようである。 【ガンダムビルドダイバーズ バトローグ】では クジョウ・キョウヤが駆る機体としてミーティア装備で参戦。 メイの駆るモビルドールメイ+IIネオ・ジオング戦ではバックパックにマウントしたままのドラグーンでビームナギナタを受け止め、至近距離のビーム切断で勝利した。 続くヒロトのバルバトスルプスルクス戦ではミーティアを破壊されて大気圏内に突入する。 ここでキョウヤはドラグーンを手に取ってビームを発生させてバルバトスの肩に突き刺すという暴挙をやってのける(*18)。 その上、本来複数の敵機をマルチロックオンの照準がバルバトス単体の各部をロックオンしているというハイパー無慈悲もいいところな面を見せた。 ガンプラバトルならではの大暴れである。 なお、作画の特徴およびミーティアとドッキング可能な点から、視聴者の間ではHGCE版ではなく旧HG版キットではないかともっぱらの噂。 ■ガンプラ・フィギュア 人気の高い機体故に、非常に多くのグレードで立体化されている。 …なのだが、そのディテールの細かさからキット化する際にトラブルに見舞われがちである。 キラの腕を信頼した結果とはいえ、構造に無理を抱えたままロールアウトしたこの機体の開発経緯を体現してしまっているが、モデラー目線ではたまったものではない。 1/144コレクションシリーズ、1/100、1/144HG GUNDAM SEEDの順に発売された。 …が、初期のHG版は劇中の作画に比べあまりにもメタボな体格に小さ過ぎる翼、黄土色にしか見えない関節部など、 その再現度の低さから今なおネタにされる「不遇のガンプラ」として有名。 当時のSEEDシリーズのキットが共通して「ボディブロックを小さくして肩を大きく見せる」というアレンジに走ってしまったことから、 大河原邦男氏の設定画と比べてもバランスはあまりよろしくない(*19)。 関節部はやたらと色が鈍いが、これはBB戦士の黄土色+ラメ成型色をそのまま使いまわしている(*20)。 更に、HG GUNDAM SEEDのライフルは全く設定色と合っていない成型色。再現する際にはもれなく全塗装必須という代物。 おまけとしてドラグーン展開用エフェクトパーツが付属するものの…2枚しか入っていないため、態々キットを2個買わないと完全再現が出来ない。 あと、これの影響でビームサーベルの刃がライトブルーになっている。 何より致命的なのは、HG GUNDAM SEED、1/100、1/60共通で、レールガンのギミックが腰部から腹部にかけての可動に干渉してしまう問題点だろう。 そのため腰がろくに回らない(後発のMGやHGCE、SDなどでは解決)。 1/60ではビークラフトによるアレンジが加えられ、MGに近いスタイルとなった。 全身に発光ギミックを搭載。金色フレームを発光表現で再現しようとした意欲作。 年末商戦に投入された様子はさながらクリスマスツリーのようであった…。 しかしながら可動域はHG GUNDAM SEEDに毛が生えたレベル。 更に、暗がりで発光させると、やはりまだずんぐりむっくりしたボディから淡い光が漏れ出て、禍々しい魔王か何かのような威容を見せる。 それでも発売当時は高い人気を誇り、かなりの売上を叩き出した。 放送終了後の2006年には、通常版、フルバーストモードの2種類でMG化。 本編の作画監督重田智氏とビークラフトによってスマートな体型にアレンジ(模型誌に掲載された伊勢谷大士氏による作例の影響もうかがえる)。 楕円でヘソのようだったカリドゥスの砲口は長方形に変更され、ウイングのデザインもアレンジが加えられ、全体的なイメージがようやく劇中寄りのものとなった。(*21) リアアーマーにスライドギミックを追加する事で、腹部とレールガンギミックの干渉も解決。念願の腰回りの可動を手に入れた。 しかし、通常版の関節の色は鈍い金色で、劇中のキラキラ光る感じとは違っておりやはり微妙。 特別版では金メッキが使用されているが、全ての金色部分では無く、ゲート跡も目立つ中途半端な仕様。 更に、関節を含む金色部分のABSには金色っぽさを出す為の金属粉が混ぜられているのだが、そのせいで通常のABSより強度が落ちており、 塗装の際は細心の注意を払う必要がある(*22)。 2010年にはPGにラインナップ。 デザインワークスとしてカトキハジメ氏が参加しているが、実際の製品はMGを踏襲した外観となっている。 フレームの表現はエクストラフィニッシュ、メッキ、通常の成型色と、3種類の金色を用いて再現。 過去のキットを踏まえた堅実なブラッシュアップが為されている一方、 接続パーツがどういうわけか肉抜き処理されており、翼の重量に比べて貧弱な為、翼の根元が折れやすい。真鍮線やパテなどで補強しよう。 ドラグーンのスプリングギミックが緩く、意図せず展開してしまう……といった難点もある。 また他のPGと比較してディテールが大味な趣がある。カリドゥスの位置がやけに高いのも気になるポイント。 3万円近くする超大型キットの翼がへし折れるというショッキングな出来事に、当時のSNSはお通夜状態だったという。 2013年にRGが発売された。 金色は黄土色(ABS)、パールイエロー(PS)、メッキ(ABS)の素材を部位毎に使い分け、 RG特有の一体成型のアドバンスドMSジョイントも黄土色に近い色とパールイエローに近い色の2色が使われている。 モデラーなら黄土色部分は塗装したくなるのが性だが、前述のようにABS素材は塗装に注意を払う必要があり、 アドバンスドMSジョイントの方も常に応力がかかっていることや、複合素材の一部がそのままでは塗料が載らない(プライマー等でコーティングする必要がある)ことから、 塗装にはやや上級のテクニックが必要になる(*23)。 大まかなデザインラインはMGやPGを踏襲しているが、カリドゥスの砲口は縦長の八角形になっている。 RGだけあって色分けは完璧で、MGですらシール再現だったライフルの青いラインもきちんと色分けされている。 メッキパーツがウイングの極一部のみである点など不満の声もある一方で、総合的には最早前述のHGと同スケール・同機体には見えないという賞賛も受けている。 2016年にはHGキットがHGCEとして新たにリメイクされた。 RGにひけをとらないのプロポーションと可動域を持ち、塗装必須部分もビームライフル程度と少なめ。 気になる関節部分は、金メッキではないものの再現度は頑張っている(*24)。 塗装しても割れる事はあまりないので、拘るなら煌びやかな金色にしてしまおう。 11年前のアレとは比べ物にならないクオリティを誇るなかなかの良キットであるが、 頭部に関しては今までのどのキットにも劇中の作画にも似ていない独自のアレンジがされており、ここは評価が割れている。 価格はHGにしてはやや高めだが、それでもRGより安い。 METAL BUILDでも発売。予約開始時点で一瞬で売り切れる事態となり、後に抽選販売も行うがこちらも大量の申し込みがあった。 このシリーズ特有の大胆なデザイン変更は良くマッチングし、劇中さながらの先鋭的な外見をよく表現できている。 金色のフレームはどの立体物よりも見えるようになり、それでいて耐久性は問題ない。 2022年11月にはユニコーンガンダムに続くMGEXの第2弾として発売。 やたらガチムチな体型をしており、あれだけ言われたスタイリッシュさからはかけ離れている。この体型なら殴る蹴るだけで、並のMSであればボコボコにできそうである。 3色のメッキコーティング(イエロー / ホワイト / カッパーゴールド)と2色のメタリック(ゴールド / ガンメタリック)成形色、エッチングシールという6種類の要素を使い分ける事で、 本機の特徴的な黄金に輝く関節・フレームの金属表現を追求する超豪華仕様となる。 全身の装甲は細かくパネルラインが分割され、そこから上記の金色に輝くフレームが見える。 なので全体的にメリハリが効くようになり、がっしりとした体格になっている。 通常MGと比べてそういった外見の大幅な変更は勿論、武装類にも大きく手入れがされており、 砲口再現までされたレール砲や砲身自体にスライドギミックが追加されたビームライフルが大きな変更点か。 可動域も優秀で、自然な膝立ちや連結ビームライフルの銃持ちも可能。背部ウイング可動は八の字にも可能で本体可動を妨げない。 2024年には劇場版シリーズの立体物も登場。 2024年5月には満を持してマイティ―ストライクフリーダムのHGCEが発売された。 前述の通り中身はストライクフリーダム弐式なのだが、2016年版からの流用が一切ない完全新規造形となっている。 関節パーツの金色もメタリックグロスインジェクションによって金メッキとまではいかないにせよ、かなり綺麗なものになっており、技術の進歩を感じさせる(*25)。 また「SEEDらしい」ポージングを行えるよう可動を重視した構造でありながら、設定画と劇中作画を折半したようなプロポーションになっている。 ただ、可動域も両立したプロポーション自体は良好なのだが初登場シーン等、劇中の印象的なシーンではかなりスタイリッシュに描かれていたため、若干ガッチリ体型な本キットは劇中イメージと異なるとするファンも少なからず存在し、やや賛否が分かれている。 大元の原因であろう膝から下をHGCEストフリに変更するモデラーもいるが、こちらはお好みで。 HGCEストフリでは不評だった頭部パーツも完全新規造型で劇中イメージに近くなっており、ディスラプターのギミックも差し替えで再現されている。 流石にサイズの問題でディスラプター発射形態時の額カバーは色分けされていない(シール再現)が、総じて秀逸なキットとなっている。 また、プラウドディフェンダー接続用のコネクターを外すとお馴染みの二軸接続の穴があるので、HGCEのドラグーンバックパックを装備し弐式風にすることもできる。 …そしてプラウドディフェンダー自体もライフリに装着が可能なため、劇中では叶わなかったマイティーライジングフリーダムを作ることだって出来てしまう。 完全な余談だが予約受付の兼ね合いもあるとはいえ本機含めた後半登場機体のガンプラ情報公開が劇場版が公開されてわずか3日後だったため劇場版未鑑賞のファンを中心にちょっとした騒ぎになった。 8年振りの1/144スケールのストフリにして劇中での鮮烈な活躍を見せたということもあってか、バンダイも取扱店も尋常ではないほどの数を用意して発売を迎えたが、 数百個単位で用意していた模型店でさえも即日品切れになるなどの大反響を見せている。 翌週にはライジングフリーダムなどの時と同様に大手コンビニエンスストアでも発売されることが告知されている。 【ゲーム中の性能】 ◆スーパーロボット大戦Z そこそこ高性能だが、フリーダムと同じく燃費が悪く気力が低いと武装がイマイチ。 最強武器が戦艦との「合体攻撃」と、使いにくい仕様になっている上に参戦も遅い。 アニメーションはかなり凝っていて、よく動く。 ◆第2次スーパーロボット大戦Z破界篇・再世篇 相変わらず燃費は良いとは言えなく、強い武装は気力制限武装で気力が溜まるまで戦力的に心許ない。 しかしカスタムボーナスによって、EN回復(小)からEN回復(中)になる為、強化パーツなどの補強もすると燃費面の問題はほぼなくなる。 さらに参戦時にインフィニットジャスティスとの合体攻撃が追加され、火力は向上している。 再世篇では、カスタムボーナス変更によって再び燃費は悪くなってしまった。 武装面ではエターナル復帰によって無印Zの合体攻撃が復活。 ◆第3次スーパーロボット大戦Z時獄篇・天獄篇 この機体に限らずMS系は大半が等身が上がり、アニメーションは一新されている。 システム的には、やはり燃費が悪いので気力をどう上げるかが肝になる。バサラさんラブハートお願いします。 SEEDとエースボーナスの効果変更、相方不在による合体攻撃の削除によって火力が大幅に減少している。 そのかわり自機を中心に範囲1~5の敵味方識別ありというとんでもないMAP兵器を手に入れた。 (ただし地形適応に難があるため、てこ入れは必要) また前々作から一部の武装名が変更されたように、ドラグーン・フルバーストが一斉射撃に変更されている。 天獄篇では移動後攻撃可能の武装が追加。こちらは弾数制のため、やや継戦能力が上昇した。 恒例の合体攻撃も解禁され、これまでと違ってアスランが召喚される仕様になったために使い勝手が向上。威力も申し分ないため、火力は増強されたと言える。 ◆スーパーロボット大戦K 比較的早い段階で手に入れることができ、射程も長い武器もある。 また、ステージが地上と宇宙で武装と地形適応が自動的に変化する仕様。 (地形適応は地上ステージだと空S、宇宙だと宇Sになる) DSにしてはかなり動く方で、バルカンを撃つ時に左の手を突き出すなどのポーズもする。スパロボZと同じくミーティアは合体攻撃扱いになっている。 ……未改造のストフリが改造したゾイドより強いMAP攻撃できるってどういうことなの……。 なお、ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバーストの燃費が圧巻の100。最早燃費が悪いなんてレベルではない。 参考までにフリーダムのフルバーストはたったの30。どうしてこうなった。 ◆スーパーロボット大戦L 恒例の強力なMAP兵器は今作でも健在だが弾数は1発。強化パーツ撤廃により、前作と違い弾数を増やす事はできない。 何度も使いたければ補給能力を持つ機体と共に行動するか、精神コマンドの「補給」を使うしかない。 アニメーションは基本的にKとかわりないが、動きがより速くなっている。 また大半の武装にとどめ演出が追加されており、機関砲とマップ兵器以外の全ての武装にトドメ演出がある。 気になる燃費は前作があまりに酷過ぎた反省か、フルバーストの燃費がわずか40に抑えられた(UXでも同様)。Kのアレは一体何だったのだろうか(*26)。 コーディネイター技能が廃止されてもなおトップクラスにキラが強い上、上述の燃費魔改造に数少ない宇宙適性S持ちということで文句なしに強く、 本作には同じく長射程のユニットも多くボーナスで底上げしてくれるのも多いのでそれらと組むと活かしやすいが、参戦が全41話中32話終了後と言う遅さがネック。 ちなみにレジェンドと違い、地上に降りると武装自体が変わってしまうため、 本作でも地形適応をつけてやっても大気圏内でドラグーンを使う事はできない。 ◆スーパーロボット大戦UX アニメーションが一新された本作では短いながらもメリハリのある動きで比較的好評。 散々言われていた単機へのフルバーストの火線が集中して腹ビームことカリドゥス以外も当たるように。 また、マルチロックオンの演出はMAP兵器版のみになった。 しかしバランス調整のためか、携帯機では頑張っていた腰のレールガンがついにハブられた。クスィフィアス3の明日はどっちだ。 まぁ、相方の∞ジャスティスに至っては遠距離武器を取り上げられたのでそれよりはきっとマシ。 一方でスパロボシリーズ通してダサい武装の筆頭候補だった腹ビームのアニメーションが大幅にテコ入れされており、カットインの使い方とアングルの上手さか絶賛されている。 なお、初登場時はELSとの対話に失敗して取りつかれた刹那を救うべく(おそらくフルバーストで)ELSを薙ぎ払う(*27)のだが、 その時のアスカさんの反応は味方が救援に来たとは思えない慄きっぷりだったりする。 ◆スーパーロボット大戦V アニメは新規武装以外は第3次Zの流用。 通常兵器版のスーパードラグーンの追加で対応力は上がったが、こちらも地形適応は劣悪なのでアダプター必須。 ∞ジャスティスが単独ユニットに戻ったため、合体攻撃を使う際には位置取りに注意が必要。 一方でミーティアはエターナルがマップ上にいれば隣接していなくても使用可能になり、一発力が向上している。 なお、本世界観ではヴィルキスをモデルに作られたという設定になっている。 ◆スーパーロボット大戦X-Ω 本作ではマジンカイザーと対になるような扱いを受けており、 新属性ファイターとブラスターが実装された際に、ファイタータイプのマジンカイザーとともにブラスタータイプで初登場。 この時はイベントやログインボーナス等で入手できる新タイプチケットで引けるガシャで入手可能だったのだが、 特に際立って性能が高い訳でもないのにマジンカイザーともども排出率が他より絞られていたらしく(*28)、当初は入手しづらかった。 後にシュータータイプでも実装されるもこの時は10連ガシャ一回で確定で入手可能なのもあって、性能は控えめだった。 そして、後にニューカマーガシャとして、登場した成長タイプ:大器のシュータータイプは、確定ガシャということもあって、まあまあ強いくらいの性能だった……はずだった。 大器型実装から数日後、アビリティが正常に機能していないことが判明し、バグ修正ついでになぜか大幅強化。 当時トップクラスの命中・回避率に、なぜか指揮能力までついていたので、アリーナの人権機体とまで言われ猛威を振るった。 実装から一週間もたたないうちに大幅強化された異例の事態に、SEED1話に倣って「准将怒りのOS調整」などと言われたとかなんとか。 その後、新演出「Ωスキル」の実装に伴い、初のΩ機体としてまたしてもマジンカイザーとともに登場。 しかし、性能は大器型のほぼ劣化であり、Ω演出を見るためだけの趣味機体……だったはずだが、またして准将のOS調整が発動。 既存ユニットの調整が行われる度、何度も度重なる強化を受けたことで、性能インフレにも負けず長らく前線を張り続ける機体になった。 さらにインフィニットジャスティスとのX-Ωスキル(*29)実装と同時に、なぜか編成コストがそれまでの8から初期の型落ち機と同等の2に低下。 強力な性能に反して低コストで編成枠さえ余れば難なくねじ込めることとなった。 そして、流石にインフレの波にのまれたサービス末期には、大器を超える成長タイプ:極として、デスティニーガンダムとのX-Ωスキルを携えて登場。 今度は高コストではあるが、純粋に強力な機体として最後まで猛威を振るうのであった。 ◆連合vsZ.A.F.T. 高コスト(590)の名に恥じず、機動性はトップクラスで射撃やタイマンを得意とする。特にBD格闘の切り抜けは発生・カット耐性に優れている。 しかしそこはやはり590。ガチ戦ではあまり使われなかった。 ◆ガンダムvs.ガンダムNEXT 一部のコースを除き、条件を満たすと「FINAL」(最終ステージ)の後に出現する「FINAL NEXT」ステージで隠しボスとして登場。 Hコースのステージ8-βでも登場。 高い耐久値に神速のマルチロックCS(両手に持ったBRを自機・僚機に3連射する。ステージの端まで一瞬で届くほどの弾速)、 300以上のダメージのフルバーストと、低コストなら瞬殺可能な専用の格闘を装備。 耐久を1/3程度減らすとミーティアを装備。 楯無しでは回避に難がある格闘、処理落ちを起こすほど派手で威力も高いフルバースト(この時アシストの∞ジャスティスもフルバーストしてくる)があり、 下手に攻撃を喰らうと低コスなら一撃の下に蒸発する。グルングルン回りながら突っ込んでくるこの機体がトラウマになったプレイヤーも。 とはいえ何処まで行っても所詮はMA系ボス。まともな射撃を持った機体を使えば、慣れたらただの的と化す。格闘機だとかなり厳しいが。 さらに耐久を削るとミーティアが壊れ、覚醒(弾数制限無し解除なし)。 ND連発で射撃を避けまくり、さらに専用格闘の『キランザム(動作がトランザムそっくりの連続斬りのためにそう呼ばれる)』まで使ってくるチートと化すが、 耐久が少ない状態なのであっさり倒せることも。 また、随伴機のMSもかなり動きが良く、反面こちらの味方機はポンポン落ちるため、 キラを追っかけてたらいつの間にか自軍ゲージがレッドゾーンに差し掛かっていたなんてことも。 特にとあるルートの随伴機はあのCPUが使ったら偽援軍と名高いガンダムF91のため、 キラを倒せるところまで追い詰めたのに味方機が落ちて終了、なんて事態もザラだった。 また、稼働後期にプレイアブル機としても解禁されている。こちらはミーティアやキランザム無しの落ち着いた性能になっている。 ……しかし、落ち着きすぎて低火力、紙装甲。 覚醒が使用できるまでに時間が掛りすぎるため、覚醒が使用できずに落とされることも。 しかし腐ってもラスボス。最高クラスの機動力を持つというゲームシステム上有利な点もある。フリーダムでよくね?は禁句 家庭用版では射撃が強化されており、立場が上がった。 玄人向け。 家庭用版のストーリーモードに当たるNEXT-PLUSモードでは、実質的な最終ミッション「真なる自由」にて、ボス版がデスティニーと一緒にプレイヤーを待ち構える。 アーケードモードから火力が超強化されており、フル強化した自機を2、3発で持っていく。耐久も非常に高く極めてしぶとい。 ただ思考ルーチンはそれほど変わらないので、ここにたどり着くまでに得た強化・スキル・成長したプレイヤーの腕を駆使すれば十分倒せるはず。 余談だが、NEXT-PLUSモードではデスティニー共々「主人公機」「ライバル機」の両方に該当する。 ◆機動戦士ガンダム EXTREME VS. コスト3000で参戦。 本作は上記のNEXTの続編であるものの、射撃・格闘技は一新され上記の『連合VSZ.A.F.T.』の時の性能に近いものに。 600という同コスト内最低の耐久を持つが、 長めの射程、高いスピードと慣性の乗りの良さに加え、弾数が多く射角広めのBR、誘導、弾速に優れたCS、 照射系武装の中では飛び抜けた当てやすさを誇り、ドラグーン展開で範囲を拡大できるフルバーストと、 これでもかとばかり射撃が充実しており、射撃戦の強さはトップを独走している。 またドラグーン展開・自機周辺に停滞させている時には、BRに連動してドラグーンを近距離から一斉掃射でき近寄った敵を蜂の巣にできる。 更に格闘までもが強く、クロスレンジにおいても隙が無い、と物凄いスペックの高さを誇る。 覚醒時は機動力に高い上昇補正がかかり、その性能に拍車がかかる。 その射程の長さや機動力の高さから、基本的にはNGとされる相方先落ちを許容しやすい。場合によっては一度も落ちることなく勝つことも。 といってもあくまで「許容できる」というだけで、いくつかの理由から、ストフリであろうとも先落ちが最も強いのは変わりない。 つまり先落ちを狙いつつも、生存力、射撃戦能力を活かさなければならないという、難しい立ち回りを要求されるのである。 耐久の低さもあり、「理想的な立ち回りをした時は最強」といわれることもあるが、実戦上の強さはトップのX1フルクロスやクアンタに1歩劣るという評価が一般的。 覚醒技の「ミーティアフルバースト」は例に漏れずロマン技である。 ◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. FULL BOOST コスト3000で続投。 赤ロック短縮、ほぼ全射撃武装と格闘の弱体化、機動力の低下と厳しい下方修正を受けて一気に3000コスト最弱級に。 アップデートで上方修正を受けてやや持ち直しているが、それでもコスト帯では不遇な部類。 周りに高機動機が増えていることもあり、前作とは異なる立ち回りが要求されるようになった。 一方、停滞ドラグーンの仕様が変更され、前作より使いやすくなった一面もある。 ◆機動戦士ガンダム EXTREME vs. マキシブースト 相変わらずのコスト3000。 グラフィック調整がされ、ドラグーン展開時にはヴォワチュール・リュミエールが展開されるようになった。機動性に変更は無いため演出のみだが。 前作を基に若干のアッパー調整が加えられた。各種格闘やキャンセル行動が強化。 特にCSに慣性が付加され、滑り撃ちが可能となった。 稼働中期のアップデートで更に強化され、一気にトップメタに昇格。 ちょうど全国大会に重なる時期だったため、大会の使用率は3000コストではNo.1であった(優勝はバンシィ・ノルンだったが)。 大会後に弱体化調整が入り、イカれた強さを誇るナイチンゲールやガンダムレギルスが解禁したが、強めの立ち位置からは退いていない。 今作では覚醒技のみならず、ミーティア状態で戦闘を行う事も可能。覚醒中の格闘CSでドッキングできる。 例に漏れずロマン技である。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON ミーティア変形がオミットされ、いくつか弱体化調整が入った。 ただし無印→FULL BOOSTの時のような極端な弱体化ではなく、一定の強さはキープしている。 特に常時格闘CSでSEED覚醒が追加され、機動力上昇に貢献しているため生存力は高くなった。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 HD画質になった恩恵で、フレームの金色が良く映えるようになったため、質感的にはメタルビルドに近い。 メイン射撃CSは連結ビームライフルのみとなり、マルチロックによるライフル連射は削除された。 サブ射撃にカリドゥス単体の照射攻撃が追加され、今までのハイマット・フルバーストは性能が変更された上で下サブ射撃に移行。 またドラグーン展開時の連動照射も若干性能が変更されており、扇状に発射するようになった。 発生速度とフルヒットしやすさや攻撃範囲で顕著に差別化されており、ドラグーンの展開も含めどちらか一方を的確に選ぶ必要がある。 また、レバーNのカリドゥス単品の照射はビームの細さ以外はかなり高性能。 レバー後はほとんどの性能でレバーNに劣るものの、攻撃範囲がかなり広く、超遠距離からでもヒットを見込める。 格闘周りは二刀流乱舞がBD格闘に新造された。性能が高水準に纏まっており非常に扱いやすい。 モーションも見栄えする上、コンボパーツにも使えるため、劇中のキラさながらの格闘攻撃が可能となっており魅力的。 同時に派生を含めキラキックがかなり増えた。しかも砂埃ダウンやバウンドなど、ヒットした相手の状態も多様に。 覚醒技も変更され、Next由来のキランザムになった。格闘ボタンの入力回数に応じて切り抜け回数が変わる稀有な覚醒技で、カット耐性も高くダメージも取れやすい。 突出した強みというのはないが、ストフリの代名詞でもある高い機動力は健在。 さらに今作で追加されたM覚醒とL覚醒の相性が良く、中堅上位、プレイヤーによっては環境機にも抗える性能を有している。 ただし今作最初の解禁機体であるガンダム・キマリスヴィダールをはじめ、インフレが激しく、いくら高機動のストフリといえど苦しい場面が増えている。 歴代から続く弱点である低耐久も災いし、ハメ殺されるケースも珍しくない。 とはいえ高機動で戦場をかけ回りながら、高弾速の射撃CSと高性能なレバーNサブ射撃による高速戦闘は依然として強力。 新規覚醒のM覚醒を選択すれば、異常とも呼べるスピードとなり、格闘CSのSEEDも合わせれば、 たった1回の慣性ジャンプ(基本的な移動法)でステージの半分以上を移動できるとてつもない機動力になる(そのぶん制御もとてつもなく難しいが)。 稼働中性能に関わる修正は入らなかったが、一定の立ち位置をキープし続けていた。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST マルチロック射撃が下射撃CSに移行。 誘導が強化され、いちいちロックを二機に合わせる必要は無くなったので、コマンド効率は上がっている。性能は相変わらず低いが。 新規武装としてNサブ射撃にカリドゥスの単発射撃が、下サブ射撃に単発のレールガンが実装。 下位コストのフリーダムのサブ射撃と使用感はほぼ変わらないが、気軽に使える射撃武装に乏しかった本機にようやく補完されたような形。 Nサブは誘導と弾速のバランスがよく、キャンセルも合わせて扱いやすい武装であり、強力なストフリの射撃戦を支える縁の下の力持ち。 前作サブ射撃の照射攻撃は特殊射撃に、前作特殊射撃のドラグーン展開は特殊格闘に、前作特殊格闘の宙返りは下入力のものが下格闘へ移行した。 格闘CSのSEED覚醒は、ブーストゲージ回復の恩恵は健在だが機動力上昇効果がかなり削減。 被ダメージ増加効果は健在なのでリスク面が強調された形になったが、代わりにリロード対応になっているので1出撃に3回程度回すのも可能。 環境面では前作の万能枠だったM覚醒が機動力以外の補正を削除されているので、 元々低耐久の本機の場合は豊富な射撃を更に伸ばすS覚醒や、そこそこ優秀な格闘を頼りにF覚醒などを採用するプレイヤーも増えてきた。 前作での強化点はそのまま受け継がれている。またサブ射撃という気軽に使える射撃武装を手に入れ、 さらにSEEDのリロード化により敵機の攻めを捌ける回数が増えたため、機体性能は低くはない。 ただしSEEDリロード化の代償である機動力低下や本機特有のステップが削除されており、参戦から続く低耐久も相まって非常に打たれ弱い。 また射撃武装のほぼ全ての挙動が単調であることも弱点と言えば弱点。 全体的な操作感は前作と変わらず、新しくやれることも増えているため、使い手は変わらない使用感で使えるだろう。 その後、中間アップデートで格闘CSのSEEDがリロード非対応の使い切りになった代わりに、発動中の機動力が前作レベルまで上昇した。 加えて素の機動力も上昇したので、やけにふわふわと身軽に舞うストフリが散見されるようになった。 慣性ジャンプは全機体でもぶっちぎりレベルの移動量であり、非常に軽やかな動きを見せる。 度重なるアップデートで全体的に突出した攻め性能を持つ機体が少なくなり、結果的に試合の低速化が進んだ。 これにより、高い機動力と優秀な射撃武装を持つ本機の評価も変わった。 相変わらず事故に弱く荒らされると脆い側面はあるものの、タイマンでは高い位置調整力を持つ。 さらに2022/8/2アップデートで機体のモデルが改修。 加えて勝利ポーズも追加。SEED DESTINYの3,4期のOPで見られるウイングと両手を広げ、佇むようなポーズとなっている。 非常に見栄えするモデルとなっており、ただ動かすだけでもファンからしたら非常に楽しめる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、横サブ射撃にレールガン側転撃ち、格闘特殊格闘派生に回転斬り抜けが追加された。 自慢の機動力に若干の低下がみられた事、M覚醒が削除されV覚醒となった事でやや動きの最大値が減っている。 ◆ガンダム無双シリーズ 「2」から登場。 2ではスーパードラグーンを直接相手にぶつける(格闘扱い)原作には無い攻撃があった。 何か違う。 「真」では多くの攻撃が一新され、大きく強化された。(上記のドラグーンでの直接攻撃も削除) ミーティアの装着も可能。 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 素のステータスが高いことに加え、オプションパーツ無しで飛行が可能。 実弾系の武器のダメージを半減するVPS装甲と、そのVPS装甲によるEN消費のスルーできる上、 デュートリオンビーム送信機を持つ戦艦からのエネルギー補給ができるハイパーデュートリオンエンジンによって高い継戦能力を持つ。 同等の性能のデスティニーやインフィニットジャスティスに比べ、覚醒武器やMAP兵器を持っている分、汎用性で優れている。 逆に覚醒値の低いパイロットにはあまり向かない機体となっているので、別の機体に乗せてやった方が良い。 また武器の属性が多彩なのが災いし、オプションパーツやキャラクターアビリティでのダメージ強化がし難いのも難点。 「PORTABLE」で初参戦。 「ゲスト軍として登場した機体はステージクリア後に自動で生産登録される」という同作の仕様のため、高性能機でありながら早期に生産登録が可能となっている。 DESTINY最終ステージのムービーでは左手のビームライフル以外のフルバーストという他に類を見ない攻撃方法を披露している。 「WARS」では武装が最大6種類まで使用可能になったおかげでクスィフィアス3とフルバーストモード(通常攻撃版)が追加。 ただし後者はEN消費が大きいので、EN系のオプションパーツを付けておきたい。 「WORLD」ではグラフィックがMG仕様に描き直され、モーションも一新。高性能かつなかなかカッコイイ。 通常攻撃版のフルバーストモードがマルチロック可能になったため、3機まで同時攻撃が可能に。 しかし本作から設定通りに防御力をかなり低めにされてしまったため、実弾系以外の武器で攻撃を受けると危険。 ステージC-EXのムービーではリボンズとシン、レイとの3対1での戦いを強いられて大苦戦。 防御してバランスを崩した隙を突かれて止めを刺されそうになったところを駆け付けた刹那によって助けられている。 「OVERWORLD」も性能や使い勝手は前作とだいたい同じだが、本作から序盤に設計可能なスターゲイザーからの開発ルートが追加されたため、 後半主役級機体としてはかなり序盤から手が届くようになった。 「CROSSRAYS」では先代フリーダム同様、フルバーストが攻撃ダウン効果になったため最大火力は低下。 一方、クスィフィアスが貫通、ビームサーベルが会心といった武装効果を持ち、 スーパードラグーンは覚醒付き特殊射撃、MAP兵器フルバーストは相変わらず扱いやすい範囲と武装のバランスは良好。 さらに本作でもスターゲイザーから開発できるため、フリーダムはおろかストライクより先に手に入れる人も少なくない。 戦闘アニメーションは再び一新。 特にフルバーストはこれまでのシンプルな一斉射撃から大きく変更され、ドラグーンと各武装を組み合わせたスピーディなものになっており非常に評価が高い。 ハブられがちだったバルカンもちゃんと使われている。 ◆GENERATION of C.E. 原作で登場する所まで再現されていないため、先んじてゲームに登場する形となった。 デスティニーガンダム同様に破格の強さを誇る。しかし武装はビームサーベル、レールガン、ロングライフルとどこか中途半端な3つになっている。 また情報が下りていなかったのか、ビームシールドは陽電子リフレクター扱いとなっている。(これはデスティニーも同様) 【余談】 ◆機体名の変更 最初発表された時の機体名は「スーパーフリーダム」だったが、 某大学のイベントサークル「スーパーフリー」が女性を薬物漬けにした上でレ◯プするという事件が起こり、 事件を連想させるという理由で急遽この名称に変更された経緯がある。 公式サイトでは「一部媒体で別の名称が報道されましたが、本来の名称はストライクフリーダムです(意訳)」という注意書きがなされたが、 既にアニメ雑誌やホビー誌で情報が拡散した後の出来事であったため混乱に拍車を招いた。 ◆機体の設定の変遷 この機体の設定に関しては時期による設定の変遷が非常に多い。 当初は「セカンドステージシリーズのデータと旧フリーダムのデータから開発」とだけアナウンスされていたが、 後に開発ベースがフリーダムの量産試作機であったという設定が追加された。 また、翼から出る青い光のエフェクトも、放映当初は監督が、 「デスティニーと並んだ時の見栄えを優先した物であり、演出によるフレーバーだから特に効果などはない」 と発言していたが、スターゲイザー登場後は「ヴォワチュールリュミエールの技術を用いた推進システム」となった。 さらに関節にまでVPS装甲を用いているというのも単純にフリーダムからさらにパワーアップしているという為の表現であり、 駆動時の負担の対策の為という設定はなかった。 ◆1/1胸像 ダイバーシティにはかつてRX-78-2に続いて胸像のみだが1/1サイズがあり、コックピットで記念撮影ができる有料サービス「SHOT-G」を実施していた。 デザインはPGの物がモチーフとなっているが、キラのパーソナルマーク等が追加されている。 ◆被弾回数 作中の被弾回数がゼロという事がよく取沙汰されるが、スーパードラグーンで自力対処したとはいえ、 グフイグナイテッド2機のスレイヤーウィップによる拘束を受けているため、厳密にはギリギリといった具合。 ただし、この相手のグラスゴー隊は分かっている限り全員赤服で、更にこの時期のザフトとしては珍しく連携を念頭に動いており(*30)、 しかもヤキン・ドゥーエの激戦を乗り越えた者達と推測される……が25機も居る中、 母艦を守りながら戦うという状況だったことまで考慮すると、対処できた時点でヤバい(キラが)という感想になるだろう。 またこの実績を揶揄目的で取り上げる人もいるが、この後にも、 残像出しながら猛突進で迫りくるデスティニーと、全方位攻撃や弾幕射撃を仕掛けてくるレジェンドを相手に、 設計からして1発の被弾も想定されていない機体で相手取り被弾しなかったことは褒めるべきだろう。 ありがとう。 これで僕はまた、ちゃんと追記・修正できる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ ↑何回も映画観に行ったけど、それぞれ超エース級パイロットが乗っている最新鋭機 完全上位互換機の連携攻撃+艦隊射撃の雨の中を、有効な反撃手段を持たないままオーバーヒート直前まで持ち堪え続けてんだもん。劣勢だからそんな印象にならないだけで、ラクスの愛バフもあるこの時のキラは正真正銘最強のパイロットと言っても過言じゃないだろ -- 名無しさん (2024-05-08 23 31 10) フリーダム強奪だけで頭おかしいのに、なんでその発展型を一民兵組織が完成させてるのよ…クライン派やべー -- 名無しさん (2024-05-15 18 06 17) ↑そもそもザフト自体が自警団みたいなものだからね、一枚岩じゃないし横流ししている奴らは多いんだろう -- 名無しさん (2024-05-19 12 26 40) プラウドディフェンダーは本来ライフリ用だったって話だけど、その状態なら名前はさしずめ「アルティメットフリーダム」ってとこかな?マイティとライジングとアメイジングいるし() -- 名無しさん (2024-05-19 13 42 09) ディスラプターの用途は第二のユニウスセブン落下に備えたものだろうか -- 名無しさん (2024-05-24 00 54 59) ↑ユニウスセブンもだけど、レクイエム他大型戦略兵器対策のが比重的には大きそう -- 名無しさん (2024-05-25 21 24 11) ↑1,2 コンパスは世界平和監視機構なのに何でこんな威力の武器を?と思ったけどそういう事なら納得 -- 名無しさん (2024-05-27 08 00 11) 承認制の軽さが言われるけど、フォトントルピードもGNライザーも月光蝶も承認要らん時点であるだけマシなんだよね -- 名無しさん (2024-05-27 08 25 09) 多分ディスラプターは↑3とか4みたいな想定で作ったけど、先に弐式でテストして「流石に過剰火力」って判断されてライフリではオミットされたんだろうと思ってる -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 25) ↑×4 ゼノサーガのE.S.ダンも必殺武器が「ディスラプター」だけど、あちらはどちらかと言えばハイマットフルバーストに近い拡散ビーム -- 名無しさん (2024-05-27 08 55 26) 元々マイフリのプラウドディフェンダーもディスラプターもライフリに搭載する予定だったからか、HGCEでライフリにそれらを無改造で取付可能みたいだな -- 名無しさん (2024-05-27 13 01 42) プラウドディフェンダー込みの性能だと紙装甲も気にならなくなり、完成した気がする。バックパック活かすための本体になってしまってるけど。 -- 名無しさん (2024-05-29 18 16 45) ↑↑厳密に言うと「PD接続用バックパックが取り付けられる」って感じ。バックパックがニ穴タイプのガンプラなら誰でも付けられる -- 名無しさん (2024-05-31 23 07 35) 転売屋を力技で焼き払うバンダイ△ -- 名無しさん (2024-06-03 16 50 49) 弐式の装備がストフリから全部変わってて -- 名無しさん (2024-06-09 16 56 47) ↑背面のドラグーン以外はほぼ総取っ替えっぽいね -- 名無しさん (2024-06-09 21 56 06) コメントのログ化を提案します -- 名無しさん (2024-06-17 12 54 37) よく見たら劇中でもフェイズシフトダウンの直前に「OVER CHARGE」、プラウドディフェンダーと合体して冷却された時には「COOLANT」ってインターフェースにきっちり書いてあった -- 名無しさん (2024-06-17 15 51 21) カルラへのトドメが実体剣のフツノミタマってのが種2話初陣のミゲルジンに対してのフィニッシュムーブ=アーマーシュナイダー意識してたっぽいのはちょっとグッときた フツノミタマはアーマーシュナイダーの発展系だった...? -- 名無しさん (2024-06-20 07 23 39) コメントをログ化しました -- (名無しさん) 2024-06-24 09 25 13 ハインラインさんがこんなもの設計するかなぁ…射撃武装の同時運用問題については「腕を使わずに射撃できるレールガンを、BRマウント時には使用できないとは設計者は無能なのか⁉⁉」と怒声を上げそうなんだけどあのキャラ -- (名無しさん) 2024-06-27 19 26 44 マイティやべぇやべぇ言われてるけど放電って敵のビームを変換する必要があるから知ってる相手はビーム撃たなくなるから実質使用不可(どう見ても消耗激しいから自前で撃ったら下手しなくてもエネ切れ起こす)ディスもカバー開いてコンマ数秒程度のためがあるからエースパイロットなら見てから回避が十分可能(オルフェは突っ込んで鍔迫ったので回避行動が取れない状況で撃たれた)雑魚殲滅が得意なのであってエース対決になるともしかしてマイティって弱い? -- (名無しさん) 2024-07-03 12 45 53 流石に放電は自前の電力からも供給可能じゃない?キラとハインラインが関わっててそんな欠陥あるとは思いにくいし。それでも武装的に部隊制圧・戦略兵器破壊に向いた武装だからエース級との戦闘はやや苦手そうなのは同意。構想としては紛争地域にライフリで急行→呼びかけに応じなかったり戦略兵器を持ち出して来たらプラウドディフェンダー要請→ドッキングして制圧の流れっぽいし -- (名無しさん) 2024-07-03 12 56 26 有志の検証によるとストフリ弐式が耐えきったジグラートのミサイルはカルラのドラグーンも含めると約4000発近くだったらしい…。現実世界で置き換えるとウクライナ侵攻序盤で使われた露軍のミサイル約3ヶ月分相当だそうなんでキラ一人を仕留める目的でも過剰すぎてヤバいし、それに耐えきったキラとストフリ弐式がヤバすぎる… -- (名無しさん) 2024-07-11 12 02 14 物理弾とビーム両方無効のバリアを張ったストフリってだけで十分脅威じゃない?近接戦を挑むにしてもネームド倒す時にはだいたいサーベルで倒してるのがキラ・ヤマトよ -- (名無しさん) 2024-08-02 15 35 32 ↑2 装甲薄いと言ってもPS装甲だしね。核動力のおかげでエネルギーもそうそう上がらない(むしろオーバーヒートの原因の一つもこれかも? -- (名無しさん) 2024-08-02 15 52 08 ミスって途中で送った。エネルギーもそうそう上がらないだろうし、ましてフレームまでPS装甲使ってるなら普通のMSよりは遥かに硬いはず -- (名無しさん) 2024-08-02 15 53 31 映画見てて思ったのがストフリって武装多いから劣勢でそれらを少しずつ削られてく役回りも結構映えるなってこと -- (名無しさん) 2024-08-10 15 32 19 ストフリの装甲が脆いと言われたのって多分本編だとPS装甲が当たり前だったから皆その防御力を舐めてたんだと思う。アレだけの防御性確保してあの高機動できるなら弱点にならん -- (名無しさん) 2024-08-26 20 27 27 DP主義者にしたら悪のシンボルで絶対落とさなあかん奴だよなストフリ -- (名無しさん) 2024-09-02 10 15 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カナード・パルス(Canard pars)(CV 保志総一郎) カナード・パルス(Canard pars)(CV 保志総一郎)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、17歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…CAT1-X1/3 ハイペリオン1号機→YMF-X000A ドレッドノートイータ 通称…失敗作、汚いキラ様、K1 【属性】 ガンダム コーディネイター 【台詞】 選択時ハイペリオンを出す、行くぞ! キラ・ヤマトは、俺の手で仕留める! お前ら、キラ・ヤマトを知っているか? カナード・パルス、ハイペリオン、出す! 戦闘開始時俺は頂を目指す。そして、奴を殺す!(CPU戦) 戦いが俺の証明…待っていろ…キラ・ヤマト…!(CPU戦) 兵器の優劣が勝敗を決めるのでは無い。ようは戦い方だ(CPU戦) 俺はスーパーコーディネイターになる…誰にも負けられない!(CPU戦) 鎖に繋がれ、爪を、牙を研いできたんだ…邪魔者は全て消し去る(CPU戦) チッ… お前に興味は無い… お前は俺の邪魔をするな… 無駄口を叩いてる暇があるなら敵を倒せ お前のその機体、ガンダムだな。ならば知っているか?キラ・ヤマトを!(僚機or敵機属性「ガンダム」) そのガンダムよりもこのハイペリオンが優れていることを証明してやる(敵機属性「ガンダム」?) あいつと同じ兵器を持っているようだが…その性能、見極めさせてもらうぞ(僚機属性「ファンネル」) この戦いのあとで…貴様を、殺す(僚機キラ(ストフリ)) カ「お前は俺が倒すんだ、あの程度の敵に後れを取るなよ」キ「君はいったいなんなんだ!?」(僚機キラ(ストフリ)) カ「キラ・ヤマト…俺の倒すべき者の名…それが…貴様だ!」キ「君の希望を叶えるのは後だ、まずはあの敵を倒そう」(僚機キラ(ストフリ)) お前が噂に聞くサーペントテールか…だが、遊んでいる時間はないぞ(僚機劾) オーブのサハクか…生きていたのか(僚機ギナ) 生きていたのか…ジャンク屋の赤いガンダム…(僚機ロウ(レッドフレーム改)) プ「戦っては駄目なんです!」カ「戦わないのなら、ここで死ね!」(僚機プレア) 学習だと?面白い、逆に吸収してやる!全部な!(僚機レオス) 攻撃こいつ!(メイン射撃) 食らえ!(メイン射撃) 墜とす!(メイン射撃) にがさん!(メイン射撃) 逃げるなよ?(メイン射撃) そらそらどうした!(メイン射撃) 墜ちろ!(特射中メイン射撃) させるか!(特射中メイン射撃) お前の罪を穿つ!(特射中メイン射撃) ザスタバ・スティグマトからは逃げられん!(特射中メイン射撃) 消えろ…永遠にな!(射撃CS) 遊んでいる時間は無い!(射撃CS) 楽に終わらせてやろう…(射撃CS) フォルファントリー、最大出力!(射撃CS) 消え去れぇ!!(特射中射撃CS) 完全に殲滅する!(特射中射撃CS) 逃げろ逃げろぉ!!(特射中射撃CS) これで終わりだ!!(特射中射撃CS) コイツを受けてみろ!!(特射中射撃CS) 消えろ!(サブ射撃) 弾け飛べ!(サブ射撃) にがすと思ったか?(サブ射撃) そこ!(後格闘) ビームナイフも使いようだ!(後格闘) そこだ!(N格闘初段) 雑魚が!(N格闘初段) はっははは!(N格闘初段) てやぁぁぁぁ!!(N格闘最終段) もっとだ!もっと!(N格闘最終段) 逃げられると思ったか!(N格闘最終段) 地べたがお似合いだ!(N格闘後派生) 殺される気分はどうだ!(N格闘後派生) ハイペリオンの前にひれ伏せ!(格闘後派生) 遅い!(横格闘初段) 決める!(横格闘初段) 邪魔だ!(横格闘初段) 下らん!(横格闘) たっ!(横格闘2段目) そらそらそら!(横格闘最終段) うおおおおお!!(横格闘最終段) でええええい!!(横格闘最終段) 終わりだあああ!!(横格闘最終段) この!(前格闘初段) はっ!(前格闘) 無駄だ!(前格闘最終段) 舐めるな!(前格闘最終段) 貰った!(BD格闘初段) 今だ!(BD格闘) 馬鹿が!(BD格闘) いやあああ!(BD格闘最終段) 遅いんだよ!(BD格闘最終段) とおぉぉぉぉ!!(BD格闘最終段) まるで素人だな!(格闘射撃派生) こういう手もある!(格闘射撃派生) 見え見えなんだよ!(格闘射撃派生) 兵器は使いこなせてこそ意味がある!(格闘射撃派生) 力の差を見せてやる!(特殊射撃) 無限の核パワーもあるのだ!(特殊射撃) ニュートロンジャマーキャンセラー、起動!(特殊射撃) クソッ!!(特殊射撃解除) コイツに死角は無い!(特殊格闘) アルミューレ・リュミエール!(特殊格闘) ハハッ!コイツを破ることは不可能だ!(特殊格闘) ならば見せてやろう…ハイペリオンの輝きをな!(特殊格闘) 一旦展開されたアルミューレ・リュミエールを破る方法など無い!(特殊格闘) ははははは!!(特格中特格) 消えろぉぉぉ!!(特格中特格) うおぉぉぉぉ!!(特格中特格) はあぁぁぁぁ!!(特格中特格) ハイペリオンは無敵だ!(特格中特格) 消えてしまえぇぇ!!(覚醒技初段) ハハッ!消えろ!消えろ!消えろぉ!!(覚醒技最終段) 狙いは同じか(連携成功) ふん、少しは出来るようだな…(連携成功) どけ!邪魔だ!(誤射) あぁ?悪いとは思ってるよ?(誤射) 貴様は俺の邪魔をしたいのか!(誤射) それが貴様の本気か?(一定以上のダメージ?) サーチのろいな… 見つけたぞ 食らいつけぇ! 死ぬのは貴様だ… 俺からは逃れられん! お前を打ち破り、あいつを超える!! フッハハハ!もらうぞ、そのシステム!(敵機ユウで確認) 〜ハイペリオンの輝きで消し去る!(敵機デュバルで確認) あれは…ガンダムだと!?(敵機属性「ガンダム」) お前に言われる筋合いは無い!生まれながらに特殊な力を持っているお前にな!(敵機属性「ニュータイプ」「Xラウンダー」) 消えろ!キラ・ヤマトォォォオオ!!(敵機キラ(ストライク)) カ「今こそ俺はお前を超える!!」キ「それは貴方の理屈だ!」(敵機キラ(ストライク)) その翼を折ってやる…(敵機キラ(ストフリ)) カ「俺のような失敗作は、お前というたった一人の完成体を作るための踏み台として生まれたんだ!」キ「君は君だ!君以外の誰かが、その価値を決めることなんてできないんだ!」(敵機キラ(ストフリ)) お前の輝きを見せてみろ!(敵機ブシドー) その強さ、生かしておくことは出来ん!(敵機劾) サハクよ…このハイペリオンの踏み台となれぇぇぇ!!(敵機ギナ) おやおや、Z.A.F.T.を追っていたら…。生きていたとはな、ジャンク屋のガンダム(敵機ロウ(レッドフレーム改)) カ「やはり俺たちは、戦うことしかできないんだなぁ!」プ「違います!絶対に違う!」(敵機プレア) 消えろよぉ!!(ロックした機体を撃破で勝利) 終わりだぁ!!(ロックした機体を撃破で勝利) キ「やめろ!これ以上戦いたくない!」カ「ハッハハハハハ!!俺たちは戦うしかない!それしかないんだぁぁぁっ!!」(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(ストライク)) カ「俺は完全になる!今ここで!!」キ「その明日は間違っている!」(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(ストフリ)) カ「はぁーっはっはっはっはっは!!消えろぉぉぉぉ!!」キ「僕たちはどうしてこんなところに来てしまったんだろう…」(ロックした機体を撃破で勝利 キラ(ストフリ)) そんなものを見せるためにわざわざ来たのか…傭兵!(ロックした機体を撃破で勝利 劾) カ「これがプロとジャンク屋の差だ!」ロ「く…こんにゃろぉ~…」(ロックした機体を撃破で勝利 ロウ(レッドフレーム改)) カ「ハハッ!終わったな!」プ「ダメです!その炎に身を委ねては!」(ロックした機体を撃破で勝利 プレア) 被ロック正面だと!? 右か! 左! チッ、後ろか! プ「あなたという人は!」カ「そうだ!来いプレア!」(敵機プレア) この俺に降伏など、無い…!(自機撃破で敗北時) キ「撃ちたくない。撃たせないで!」カ「お前も俺と同じだ!撃てよ!撃ちたいんだろおおお!?」(自機撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) キ「君には正しい道が、見えている筈だ!」カ「お前と俺は同じ!俺達は同じなんだぁぁぁぁぁ!!」(自機撃破で敗北時 キラ(ストフリ)) ロ「こういうのを、王手って言うんだぜ」カ「ちぃッ…!」(自機撃破で敗北時 ロウ(レッドフレーム改)) プ「終わりにするよ、ドレッドノート!」カ「ぐおおおお!!」(自機撃破で敗北時 プレア) 被弾時何!? フン、雑魚め ふざけた真似を! その程度か 無駄だぁ! ほう…少しは面白くなってきたな ぐっ…やめろぉ…!(スタン) ぐあああああ!!(ダウン) この程度の痛みなど!(ダウン) 面白い…だがその強さ、生かしておくことは出来ん!(ダウン) 俺が…助けられた…!?くっ…!(僚機がカット) べっ…別に頼んではいない…!(僚機がカット) 味方でも…殺すぞ(誤射) くくく…次の獲物は…お前か(誤射) 何処を狙っている…死にたいのか…(誤射) 被撃破時ふざけるなぁぁぁぁぁ!! すぐに殺しに戻るからな! 予備パーツを用意しろ!直ぐに出る! まだだ…まだ終わってなどいない!! カ「殺せ!それが俺の運命だ…!」キ「君は大丈夫、未来を作るのは運命だけじゃないよ」(敵機キラ(ストフリ)) ちぃ!何をやっている!(僚機被撃破) 墜ちたのか!?使えん奴だ!(僚機被撃破) 回避時効かん!効かん!効かん!!(シールド) ハイペリオンの防御は完璧だ…!(シールド) そんな攻撃で抜けると思ったか?(シールド) 弾切れ時なんだと!? エネルギー切れだと!? これで…!(メイン射撃リロード) 俺は運が良い(メイン射撃リロード) 覚醒時遊びはここまでだ!!(ゲージMAX) お前の力を見せるぞ!(ゲージMAX) 生きて戻れると思うなよ! 俺の駆るハイペリオンをなめるな! 見せてやる…ハイペリオンの真の力を! 無限パワーを手に入れた、スーパーハイペリオンは無敵だ!! 時間か…(覚醒終了) ちっ、運の良い奴だ…!(覚醒終了) な…なんだあれは…!?(敵機覚醒) 敵機撃破時次だ! ゴミが… その機体が不憫だな もう終わりか…つまらん お前は戦場に出る資格は無い! 貴様はこのハイペリオンの前に立つ資格は無い! このハイペリオンの前に立った不幸を嘆くがいい… ははは!命を捨てるか!まぁいい、それも選択だ!(敵機ストライクフリーダム,ラファエル,ブレイヴで確認) カ「これが俺がお前より優れている証明!」キ「力だけが全てじゃない!君は君だ!」(僚機キラ(ストフリ)) カ「ジャンク屋の手など借りん…」ロ「相変わらず容赦ねぇなぁ…」(僚機ロウ(レッドフレーム改)) カ「お前も結果を出せ!俺との決着に、ふさわしい戦果をな!」プ「僕は…僕は…!」(僚機プレア) カ「流石と言っておこうか…完璧な殺人マシーンだな!」キ「力だけが僕の全てじゃない!」(僚機が敵機撃破 キラ(ストフリ)) ロ「俺が味方でよかったろ?」カ「ふん…雑魚を倒したところで自慢にもならん」(僚機が敵機撃破 ロウ(レッドフレーム改)) カ「ハハッ!そうだ!それでいい!」プ「僕は…僕は…!ク……ッ」(僚機が敵機撃破 プレア) 復帰時俺もお前も…まだ戦える… こんなところで終わるわけにはいかないんだ! たとえ地に墜ちたとて、何度でも登ってやる…! ハイペリオンも諦めてはいない、俺達はまだ戦える! 増援時お前達に恨みはないが、ここで消えてもらう!(2-C,6-C EX) 新しいハイペリオンの実験台になってもらおう…(2-C,6-C EX) 戦況変化時そろそろ本気を出さないと…死ぬぞ(開始30秒) もういいだろう…そろそろ決めにかかる(開始30秒) まだ終わってはいない…終わらせはしない!(残り30秒) 残りの稼働可能時間が少ない…畳み掛けるぞ!(残り30秒) 敵でも味方でも関係ない。俺の邪魔をする奴は全て消す(乱入・シャッフル) 未確認機…!?キラ・ヤマトか!?(乱入・シャッフル) 最後のその時まで俺は…生きる…(独白) 俺は失敗作じゃない…俺は…(独白) キラ・ヤマトをこの手で仕留めるまでは…死なん…!(独白) 戦うんだ…戦って、成功体になる…(独白) ようやくお出ましか…さっさと狩るぞ…(ターゲット出現) ターゲットを確認した。これより駆逐する(ターゲット出現) ハイペリオンの輝きに炙り出されたか…(ボス出現) フッ…何者であろうと…立ちふさがる者は殲滅させる…(ボス出現) ハハッ!綺麗に消えたな!(敵機全滅) メリオル・ピスティス、次の獲物だ、位置を教えろ(敵機全滅) 雑魚が(勝利) 無駄だとまだ分からないのか?(勝利) 自機撃破で勝利俺は更なる高みへ行く! このハイペリオンを見た者には死を!ハハハハハッ! カ「貴様に守れる世界など…ありはしない!!」キ「それでも、僕は…!」(敵機キラ(ストフリ)) 自機被撃破で敗北くっそぉぉぉぉぉぉぉ!!! ちぃっ!長引きすぎたか…! 次はお前に追いつく…絶対だ! ちっ、オルテュギアへ戻る…! ロ「あんたのメカは、あんたを守ってくれなかったようだな?」カ「クッ、やはり俺は…不完全なのか…?」(敵機ロウ(レッドフレーム改)) プ「どうか…投降してください…」カ「貴様なぞに降伏などするものか…!」(敵機プレア) 勝利時リザルトハハハハハ!この雑魚共め!身の程を知ったか! ガンダムは、俺のハイペリオン1機だけあればいい… お前の間違いはただ一つ…この俺の前に立ったことだ ガンダムの頂点を極めるのは、このハイペリオンだ! 貴様では、あいつを倒すための練習にもならん! ここは戦場だ…弱い者が死ぬ…それだけだ 自らの能力に溺れたお前の負けだ!ハハハハハ!! いつでも相手をしてやるぞ 俺は誰にも負けられない…! 俺は戦う。最後まで生き残るためにな!(辛勝時) いかなる戦闘だろうと…このハイペリオンが頂点だ! やった…やったぞ…キラ・ヤマトを…この手で…フフフ(敵機ストライクフリーダム、笑い声の途中で途切れる) 見たか!俺たちは戦って!殺して!存在しているんだ!(僚機キラ(ストフリ),プレア) 王道では無い者…アストレイ…(僚機ロウ(レッドフレーム改))(うろ覚え) ハハッ!所詮はジャンク屋のガンダムだな!(僚機ロウ(レッドフレーム改)) ハハハッ!そうだ!そのドレッドノートだって、人殺しの道具だ!!(僚機プレア) 覚えておけ、お前が超えるべきガンダムの頂点は、このハイペリオンだということを!(敵機ブシドー) その機体もその程度か…お前の腕も…(条件不明) 敗北時リザルトどうせ俺は失敗作、生きながらえることが間違っていた… 次は…殺す! 何故だ!?俺は…くっ!! 次に跪くのは貴様だ…!! クソッ、俺は、こんなところで死ぬのか… こんな奴に…このハイペリオンが…!(敵機プレア) 生まれながらの力は…超えられないのか…!(敵機属性「ニュータイプ」「Xラウンダー」) お前の想いはその程度か!〜(僚機プレアで確認,以降不明) なぜだ…プレアはなぜ死んだ……(僚機プレア) 馬鹿な!?お前を倒すのは…俺…俺なのにぃぃぃッ!!(僚機キラ(ストフリ)) コンティニュー気に入らないのなら、戦いで俺を殺して、とめて見せるんだな 俺をこのまま残して死ぬようなことは、絶対に許さないからな…! やはり、失敗作の俺は、生きながらえることが間違っていたのか… ハイペリオンまでもが、この俺を蔑み、俺を裏切るとでも言うのか…? そうだ…生きているうちは負けじゃない!(継続) 俺もお前もまだ戦える、そうだろう!ハイペリオン!(継続) ハイペリオン…お前もまだ、俺とともに戦うというのか!(継続)
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「激闘! エース決定戦!!」 クリア条件:「敵4機撃破」 ステージ:レクイエム内部 登場MS:ストライクフリーダム ∞ジャスティス デスティニー レジェンド 攻略 :レクイエムのど真ん中から4機に囲まれスタート。なにはともあれ、まず1機墜としましょう。順番としては、まずドラグーン持ちのどちらかを狙うことをオススメします。特にレジェンド。ストフリより墜としやすいです。その後、デスティニー→ストフリ→∞ジャスティスの順が良いかと。前格1発ダウン持ちの機体(∞ジャス、デスティニー)で行くとわりかし楽。 1機墜とした後、まず逃げることを推奨。すると、高確率でデスティニーが追ってきます。ブーストが速いため、他の2機よりもすぐ近づいてきます。コイツをとっとと墜としましょう。2機目の耐久値を半分減らすくらいまで、自分が墜ちるのは我慢しましょう。それ以前に墜ちるとキツイです。
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特殊格闘が殴る→腕部ガトリングで多段攻撃→殴って吹き飛ばすの三工程で、ガトリング当てるところが結構長くて他の機体で特殊格闘使ってると感覚狂うのが玉に瑕。 - 名無しさん (2022-09-15 17 32 08) 修正 - 名無しさん (2022-11-07 23 35 53) 空中でのサブ1 サブ2→格闘はチュートリアルザクはキャッチできるがボスMSには通用しない - 名無しさん (2024-01-15 23 38 37) シューターの物理化チップでたからストフリ(未だにオールの物理化が出ねぇ)から乗り換えたけど、ストフリのコンボがお手軽だったせいでコンボがムズい……バクステ→バズが間に合わない事がチラホラ - 名無しさん (2024-05-13 23 39 03)
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カールアウグストフリードリヒ(2)(カール・アウグスト・フリードリヒ) 神聖ローマ帝国のプファルツ=ツヴァイブリュッケン公の系譜に登場する人物。 関連: カールサンセイアウグストクリスティアン (カール3世アウグスト・クリスティアン、父) マリアアマーリアフォンザクセン (マリア・アマーリア・フォン・ザクセン、母)
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3000ヤルケー クスィー エピオン ウィングゼロTV 羽ゼロ ストフリ 2500天ミナ Z ライトニング デスサイズヘル 2000ダリッガイ メッサーラ スローネドライ 3000 ヤルケー クスィー ●特格ミノクラ【発動時】 ●ミノクラ中特殊移動 エピオン ●格闘CSゼロシステム ウィングゼロTV ●格闘CS ゼロシステム 羽ゼロ ●格闘CS ゼロシステム ストフリ ●特格宙返り 2500 天ミナ ●ミラコロ ○詳細 特殊移動中は常に誘導を切ってる Z ●変形サブ ○詳細 変形解除しつつミサイル2射 ライトニング ●変形中変形解除【急上昇】 ○詳細 上昇しつつ誘導切り ●変形中変形解除【スピン】 ○詳細 倒した方向にスピンしつつ誘導切り デスサイズヘル ●特射ハイパージャマー ○詳細 誘導切り続ける 2000 ダリッガイ ●レーダー通信 メッサーラ ●変形中急降下 スローネドライ
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前作(連ザI)からの変更点 前作の基本的なシステムはこちらを参照。 オープニングデモ 清々しいくらい綺麗な青空から始まる。同時にignited-イグナイテッド-が流れる。 雲を突き破ってデスティニーが急降下しつつパルマ・フィオキーナを発動。一瞬静止。 ストフリが現れ、ドラグーン展開も含めたフルバースト。 アロンダイトを抜くデスティニー。アニメでもあったシーン。 ストフリもビームサーベルを抜いて応戦。 デスティニーがアロンダイトを正面に構え、光の翼を展開。アニメでよく使われていたシーン。 剣を交える両機。1期OPのフォースvs.フリーダムがデスティニーvs.ストフリになった感じ。 デモプレイ フォース&ルナザクvs.カオス&アビス(アーモリーワン) セイバー&ハイネグフvs.ガイア&ネオンダム(ダーダネルス海峡) アカツキ&ドムvs.アッシュ&バビ(オーブ国防本部) 運命&伝説vs.ストフリ&インジャ(レクイエム内部) しばらくすると覚醒パターンの説明が現れる。 覚醒 前作の1タイプから3タイプ(任意選択)に変更 ゲージ蓄積50%から覚醒が可能だが、継続時間もそれに対応した時間となる。無論、受身発動の減少もあるので50%で受身覚醒だと短い時間が更に短くなる。 ゲージMAXで旧作と同じ覚醒時間。 各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。 三種類共通 :発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。 攻撃動作・チャージスピード・チャージショットの回頭速度が高速化。 ラッシュ(前作と同様) :射撃&格闘の連続攻撃可能、被ダメージ低下、格闘のダメージ+10%、 リロード速度向上 パワー(光の筋) :攻撃力2倍&よろけない(ただしダウン値MAXでダウン) スピード(キラキラ) :機動性が大幅に向上。各動作をステップかジャンプでキャンセル可 機動面 旧作においてMA可変MSはBDの際に強制変形を行ったが、今作は任意でMS形態BDとMA形態BDが使い分けられるようになった。 ジャンプボタン→進行方向に素早くレバー入れ2回 でMA形態に。 つまりジャンプボタンさえ押しっぱなしでなければ変形機体でもステキャン可能。 コスト コストは590、560、450、420、280、270、200 の七種類。 CPU戦 A・B・C(HARD) とキャラによって異なるD の4ルートがプレイできる模様。 ルートによってはBR2発で倒せる敵を12体近く倒す、連ジ家庭用ミッションモードのようなステージがある。 作戦成功時、そのステージである一定のスコア(30000Pt?)以上を取るとFAITHのエンブレムが貰える。 おそらくこれが今作のEXステージのカギになるものと思われる。 その他 全体的に武装が機体の特徴を受けかなりピーキーに。 スラッシュザクファントムのBR弾数3発が典型的。 弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB1」「SUB2」という表示になっている。(バビは「MAIN2」) 従来のサブ射撃はサブ射撃1、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。 CPUへの指令に「護衛」が追加。 機体によりチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。 乱入されて相手の機体選択が終わるまでの間、サーチボタン長押しで僚機をロック可能。 CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。 作戦開始の「START」と表示されてる間にターゲットが変更可能及び相方と通信が可能に。 相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。 単発ビーム系のCSは、CSCした時の威力がMAINの武装の威力と同じに変更された(例:デスティニーのCS通常時145だが、CSCした時105に下がる)。 収束系は不明。
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前作(連ザI)からの変更点 前作の基本的なシステムはこちらを参照。 オープニングデモ 清々しいくらい綺麗な青空から始まる。同時にignited-イグナイテッド-が流れる。 雲を突き破ってデスティニーが急降下しつつパルマ・フィオキーナを発動。一瞬静止。 ストフリが現れ、ドラグーン展開も含めたフルバースト。 アロンダイトを抜くデスティニー。アニメでもあったシーン。 ストフリもビームサーベルを抜いて応戦。 デスティニーがアロンダイトを正面に構え、光の翼を展開。アニメでよく使われていたシーン。 剣を交える両機。1期OPのフォースvs.フリーダムがデスティニーvs.ストフリになった感じ。 デモプレイ フォース&ルナザクvs.カオス&アビス(アーモリーワン) セイバー&ハイネグフvs.ガイア&ネオンダム(ダーダネルス海峡) アカツキ&ドムvs.アッシュ&バビ(オーブ国防本部) 運命&伝説vs.ストフリ&インジャ(レクイエム内部) しばらくすると覚醒パターンの説明が現れる。 覚醒 前作の1タイプから3タイプ(任意選択)に変更 ゲージ蓄積50%から覚醒が可能だが、継続時間もそれに対応した時間となる。無論、受身発動の減少もあるので50%で受身覚醒だと短い時間が更に短くなる。 ゲージMAXで旧作と同じ覚醒時間。 各覚醒は、発動時の光り方でタイプを判別可能。 三種類共通 :発動時に武器残弾&ブーストゲージ全回復。 攻撃動作・チャージスピード・チャージショットの回頭速度が高速化。 ラッシュ(前作と同様) :射撃&格闘の連続攻撃可能、被ダメージ低下、格闘のダメージ+10%、 リロード速度向上 パワー(光の筋) :攻撃力2倍&よろけない(ただしダウン値MAXでダウン) スピード(キラキラ) :機動性が大幅に向上。各動作をステップかジャンプでキャンセル可 機動面 旧作においてMA可変MSはBDの際に強制変形を行ったが、今作は任意でMS形態BDとMA形態BDが使い分けられるようになった。 ジャンプボタン→進行方向に素早くレバー入れ2回 でMA形態に。 つまりジャンプボタンさえ押しっぱなしでなければ変形機体でもステキャン可能。 コスト コストは590、560、450、420、280、270、200 の七種類。 CPU戦 A・B・C(HARD) とキャラによって異なるD の4ルートがプレイできる模様。 ルートによってはBR2発で倒せる敵を12体近く倒す、連ジ家庭用ミッションモードのようなステージがある。 作戦成功時、そのステージである一定のスコア(30000Pt?)以上を取るとFAITHのエンブレムが貰える。 おそらくこれが今作のEXステージのカギになるものと思われる。 その他 全体的に武装が機体の特徴を受けかなりピーキーに。 スラッシュザクファントムのBR弾数3発が典型的。 弾数表示のアイコンが廃止され、「MAIN」「SUB1」「SUB2」という表示になっている。(バビは「MAIN2」) 従来のサブ射撃はサブ射撃1、特殊射撃はサブ射撃2となるようだ。 CPUへの指令に「護衛」が追加。 機体によりチャージ中にターゲット変更で2機をマルチロック(3機同時は不可能)。 乱入されて相手の機体選択が終わるまでの間、サーチボタン長押しで僚機をロック可能。 CSゲージが溜まると全ての機体でロックの形が変わる。 作戦開始の「START」と表示されてる間にターゲットが変更可能及び相方と通信が可能に。 相方が撃破されると敗北になる場合、勢力ゲージの枠だけが赤く点滅するように。 単発ビーム系のCSは、CSCした時の威力がMAINの武装の威力と同じに変更された(例:デスティニーのCS通常時145だが、CSCした時105に下がる)。 収束系は不明。